Игры для детей

Кто я?

от 5 до 10 лет 2-10 более 15 минут

Ведущий прикрепляет карточку на спину каждого игрока: с женскими именами — девочкам, с мужскими — мальчикам. Но сами игроки этих имен не знают. Игроки ходят по комнате и выпытывают ДРУГ У друга информацию о человеке, которого представляют. Но вопросы должны ставиться так, чтобы ответами на них были только слова «да» или «нет». Как только игрок выясняет «свое» имя, он сообщает об этом ведущему. Если он отгадал, то получает очко и карточку с новым именем.

Лондон или Москва?

более 10 лет 2-10 более 15 минут

Игроки пытаются отгадать название каждого места, записывая их под соответствующими номерами на бумаге. На решение этой задачи дается пять минут.

Картинная галерея

более 10 лет 2-10 более 15 минут

Ведущий показывает открытки одну за другой, а участники должны написать имена художников, нарисовавших картины. Постарайтесь включить работы художников разных эпох и направлений.

Змеи и лестницы

от 5 до 10 лет 2-10 более 15 минут

Игроки поочередно бросают кость и передвигают свои фишки на соответствующие квадраты. Если фишка окажется на квадрате с основанием лестницы, то сразу же передвигается на верхнюю ступеньку, перепрыгивая за один ход через несколько клеток. Если же фишка попадет в квадрат с головой змеи, то скатится вниз до кончика хвоста.

Конкурс грамотеев

более 10 лет 2-10 более 15 минут

Ведущий читает первое слово из списка, и первый игрок повторяет его по буквам. Если он сумеет правильно произнести слово по буквам за 10 секунд, то получает одно очко, и очередь переходит к следующему. Если он допускает ошибку, то не получает ни одного очка, а ведущий произносит слово по буквам сам и зачитывает следующее слово для второго игрока. (Если игроков много, за ошибку можно исключать из игры.) Игра продолжается по кругу до тех пор, пока не будут названы все слова из списка.

Призраки

более 10 лет 2-10 более 15 минут

Первый игрок задумывает слово (например, бамбук) и называет первую букву — «б». Следующий за ним задумывает слово, начинающееся с буквы «б» (например, «бензин»), и называет вторую букву — «е». Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не назовет букву, которая окажется в слове последней. Игрок, назвавший последнюю букву, теряет одну из своих «жизней» — даже если это случилось по ошибке и он имел в виду другое слово. Если один из играющих не может назвать подходящую букву, он может сблефовать, назвав букву несуществующего слова. Однако, если он замешкается и остальные заподозрят, что он блефует, они могут потребовать, чтобы он назвал слово, которое имеет в виду. Если игрок не сможет назвать слово, то теряет «жизнь», а если сможет, то «жизнь» теряет тот, кто усомнился в его честности. Когда игрок теряет одну жизнь, он становится «призраком на одну треть». Когда теряет вторую, то соответственно «призраком на две трети», ну а когда потеряет и третью, то становится «полноправным призраком» и выбывает из игры.

Суперпризраки

более 10 лет 2-10 более 15 минут

Правила такие же, как и в «призраках», с той лишь разницей, что разрешается добавлять новые буквы и в конце, и в начале слова. Например, первый игрок задумал слово «луна» и назвал букву «л»; второй задумал «ландо» и назвал букву «а», ну а третий задумал слово «магнитола» и назвал букву «о», в результате чего следующему игроку досталось «ола». Ну а в конечном итоге из всего этого получился «шоколад».

Кто больше?

более 10 лет 2-10 более 15 минут

Играющие садятся в круг, и один из них выбирает любую букву алфавита, например «с». Затем задумывает слово из трех букв, начинающееся с этой буквы, и дает описательное определение этого слова. Например: «Если к букве «с» прибавить еще две буквы, то получится вкусный напиток». Следующий по кругу должен угадать, что это слово «сок», и придумать новое с этой же буквы, но уже из четырех букв. Положим, он задумал слово «сова», которой можно дать вот такое определение: «Если к букве «с» прибавить еще три буквы, то получится птица, которая по ночам не спит». Третий игрок, отгадав слово, задумывает следующее, из пяти букв, например «сапог», и определяет его так: «Если к букве «с» прибавить четыре буквы, получится то, что надевают на ногу». Игра продолжается по кругу до тех пор, пока все не придумают по слову на заданную букву, причем каждое будет на одну букву длиннее предыдущего. Тот, кто не сумеет придумать слова или не сможет отгадать задуманное, выбывает из игры.

Алфавит туриста

более 10 лет 2-10 более 15 минут

Первый играющий говорит: «Я еду в Амстердам» (или любой другой город или страну, начинающуюся с буквы «а»). Следующий по кругу задает ему вопрос: «И что ты привезешь оттуда на память?», на что тот отвечает, например: «Антиквариат». Второй играющий в свою очередь заявляет: «А я еду в Берлин», третий — в Вену и т. д. по кругу. Тот, кто не сумеет назвать город или не ответит на вопрос, выбывает из игры. Если играют дети старшего возраста, игру можно усложнить, называя не один, а несколько предметов, привезенных на память, и за каждый присуждаются очки. Эрудиты, назвавшие, скажем, «брюссельские кружева», «венский пирог», «голландские тюльпаны» и прочие вещи, которыми славятся города и страны, получают дополнительные очки. (В этом случае название предмета может и не совпадать с названием города или страны.)

Уголок ораторов

более 10 лет 2-10 более 15 минут

Выбирают ведущего, в обязанности которого входит следить за регламентом и выбирать тему выступления. Тему каждому оратору сообщают непосредственно перед самим выступлением. Темы могут быть серьезными, как-то: «Современная политическая обстановка», и шутливыми, скажем, «Роль шляпки в жизни женщины». Ораторы могут освещать заданную тему, как им только заблагорассудится, даже могут нести несусветную чушь при условии, что они не отклоняются от темы, не делают пауз и не повторяются. Если у слушателей создастся впечатление, что оратор нарушил одно из правил, они имеют право обратиться к ведущему, выступающему в роли арбитра. Если он сочтет, что претензии имеют основания, оратора лишают слова, и ведущий объявляет тему выступления следующему по кругу.

Ассоциации

более 10 лет 2-10 более 15 минут

Первый игрок называет вслух слово (предпочтительнее имя существительное). Следующий как можно скорее называет слово, имеющее отношение к слову, названному первым игроком, и т. д. по кругу, пока очередь снова не вернется к первому игроку. Тот, кто не сумеет назвать слово, выбывает из игры.

Поддавки

более 10 лет 2-10 более 15 минут

Сидящий слева от сдающего открывает свою верхнюю карту. Если это туз, он кладет его в центр стола и открывает следующую карту. Если это двойка той же масти, то он кладет ее рядом с тузом. Если же выпадет не туз, а какая-либо иная карта, которую нельзя положить рядом с картой в центре стола — будь то в порядке убывания или возрастания,— игрок кладет карту лицом вверх рядом со своей стопкой, а очередь переходит следующему по часовой стрелке. Карты выкладываются в следующем порядке: туз, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, валет, дама, король, причем сбрасывать карты можно не только в центральный ряд, но и в ряд открытых карт любого из играющих. Если последняя карта игрока ложится в его собственный ряд открытых карт, то.он, дождавшись своей очереди, переворачивает свои карты лицом вниз и начинает играть снова, сняв верхнюю карту. Если последняя карта игрока ложится в центральный ряд или в ряд другого игрока, то он переворачивает свои карты сразу же и продолжает игру.

Вист на вылет

более 10 лет 2-10 более 15 минут

Игроки сортируют свои карты по мастям и по старшинству. Сидящий слева от сдающего начинает первую взятку, перевернув одну из своих карт

Держись до последнего

более 10 лет 2-10 более 15 минут

Сидящий от сдающего слева («старшая рука») начинает взятку, открыв одну карту. Остальные игроки также открывают по одной карте. Карты должны быть той же масти, что и первая карта. В противном случае можно воспользоваться козырем или любой другой картой. Взятку берет тот, у кого есть:

Тьфу!

более 10 лет 2-10 более 15 минут

Когда игроки готовы, один из них кричит: «Тьфу

Виселица

более 10 лет 2-10 более 15 минут

Один из играющих загадывает слово, скажем, из шести букв и обозначает его на листе бумаги шестью черточками. Остальные игроки по очереди называют по одной букве. Если одна из букв в слове угадана, ее вписывают вместо соответствующей черточки. Если такая буква встречается в слове дважды, ее вписывают дважды. Если названа буква, которой в загаданном слове нет, водящий начинает рисовать виселицу — по одному штриху за каждую неверную букву. (В нашем примере загадано слово «абордаж». Внизу записывают все названные буквы, которых в этом слове не оказалось.) Остальные игроки должны постараться отгадать слово до того, как будет завершен рисунок виселицы с повешенным.

Агрессия

более 10 лет 2-10 более 15 минут

Начинает игру тот, кто занял первую страну. Цель каждого игрока — удержать в своих руках как можно больше территории. Поэтому он «атакует» армии противника в соседних странах. Игрок объявляет о своих намерениях, называя соседа, на которого собирается напасть, и какими силами. (Соседними считаются страны, имеющие общую границу.) Игрок может напасть на соседа силами нескольких стран, при условии, что силы эти расположены в странах, имеющих общую границу с той, на которую вознамерились напасть. Если число армий в нападающей стране или странах превышает число армий в стране, на которую напали, то она считается захваченной, а ее армии вычеркиваются и больше не принимают участия в игре. (Армии, захватившие страну, можно использовать повторно.) Игроки захватывают страны по очереди до тех пор, пока один или оба не исчерпают все возможности. В конце игры подсчитывают, сколько стран у кого осталось.

Циферблат

более 10 лет 2-10 более 15 минут

Бросают кости, чтобы определить, кто начинает игру (тот, у кого выпадет наибольшее число). Игроки поочередно бросают сразу три кости. Игра идет по кругу по часовой стрелке. Чтобы поставить фишку в первое окошко, нужно выбросить единицу. Затем, если есть возможность, попытаться занять второе окошко, затем третье и т. д. одно за другим до 12 и обратно. Можно использовать выпавшие числа в чистом виде, а можно комбинировать. Например, третье окошко можно занять, если выпадет тройка, единица и двойка или три единицы. За одно метание можно занять не одно, а два или даже несколько окошек. Например, если выпадет единица, двойка и тройка, игрок имеет право занять не только первые три окошка, но и четвертое (1 + 3 = 4), пятое (2 + 3 = 5) и, наконец, шестое (1 + 2 + 3 = 6). Очень важно следить за тем, какие комбинации выпадают у других игроков. Если у одного из игроков выпадет нужное число, но он упустит шанс его использовать, этим числом может воспользоваться любой из играющих, но сделать это нужно незамедлительно, как только кости попадут ему в руки.

Домино

более 10 лет 2-10 более 15 минут

Кругом пять

более 10 лет 2-10 более 15 минут

Первый игрок может выложить любую кость и, если ее половинки дают в сумме пять или десять, набирает очки (А). Следующий получит очки в том случае, если после того, как он выложит кость, концы фигуры дадут в сумме пять или число, кратное пяти. Если у него на руках нет подходящей кости, то он выкладывает другую кость, например 1-3 (Б), в результате чего концы фигуры в сумме дадут семь, либо тянет кость из «базара». Первый дубль в игре (В) открывает третий конец (в таком случае игрок набирает 4 + 3 + 3 = 10 очков, поскольку засчитывается только половина дубля). Следующая кость (Г) открывает четвертый и последний конец фигуры (в этом случае очки за нее не засчитываются — 4 + 3 + 3 + 2 = 12).

Матодор

более 10 лет 2-10 более 15 минут

Начинает игру тот, у кого на руках самый большой дубль. В этой игре дубли не кладут поперек, и у фигуры только два конца. Если играющий не может или не хочет выкладывать кость, то он должен тянуть из «базара». Когда в «базаре» останутся всего две кости, игрок, если может, должен сделать ход. Победителю на счет начисляется сумма очков костей, оставшихся на руках у его соперников, а игра ведется до заранее оговоренного числа очков.