Игры для детей

Знакомство

более 10 лет любое на 5-15 минут

По мере того как гости собираются на праздник, каждый из них должен найти карточки со своим именем и фамилией. Найдя одну из карточек, он прикрепляет ее булавкой к одежде и продолжает искать вторую.

Подходящие пары

от 5 до 10 лет любое на 5-15 минут

Игрокам раздают оставшиеся предметы. Они должны разыскать вторую, «парную» вещь.

Чьи фотографии?

более 10 лет 10-15 на 5-15 минут

Игроков приглашают посмотреть фотографии и угадать, кому они принадлежат. Имена и соответствующие номера фотографий записываются на лист бумаги. На все дается не более 8 минут.

Что изменилось?

от 5 до 10 лет любое более 15 минут

Игрокам предлагают внимательно осмотреться и запомнить расположение предметов в комнате. После этого их просят выйти из комнаты на пару минут и меняют расположение некоторых предметов. Игроки возвращаются в комнату и пытаются определить, что в ней изменилось.

Подбери себе пару

от 5 до 10 лет любое на 5-15 минут

Девочки стоят в одном конце комнаты, мальчики — в другом. Ведущий стоит в центре. Он по очереди вызывает то девочку, то мальчика и дает им указания. Игроки обязаны подчиниться и выйти в центр с партнером или партнершей. Указания могут звучать следующим образом: выйди в центр с девочкой, имя которой начинается с гласной (мальчику); выйди в центр с мальчиком, размер обуви которого на один номер больше твоего (девочке); выйди в центр с девочкой, у которой есть кошка (мальчику); выйди в центр с мальчиком, в имени которого столько же букв, сколько в твоем (девочке). Естественно, другие участники должны выкрикивать необходимые данные, чтобы играющий, к которому обратился ведущий, мог выбрать пару в соответствии с его указаниями.

Ноев ковчег

более 10 лет 2-10 на 5-15 минут

Когда все игроки получили карточки, они начинают искать, по названию животного, своего партнера, а найдя его, держатся парой.Далее пары сочиняют телеграммы и ответы на них. При этом слова в этих посланиях должны начинаться с букв, из которых состоит название того животного, которое представляет пара. Например, пара «пони» может придумать сообщения следующего содержания: «Приезжай, очень нужно. Индюк» и «Попробую, однако некогда. Индюшка». Эти сообщения пары записывают на своих карточках. На все это дается пять минут. Затем ведущий собирает карточки и зачитывает телеграммы вслух.

Кто я?

от 5 до 10 лет 2-10 более 15 минут

Ведущий прикрепляет карточку на спину каждого игрока: с женскими именами — девочкам, с мужскими — мальчикам. Но сами игроки этих имен не знают. Игроки ходят по комнате и выпытывают ДРУГ У друга информацию о человеке, которого представляют. Но вопросы должны ставиться так, чтобы ответами на них были только слова «да» или «нет». Как только игрок выясняет «свое» имя, он сообщает об этом ведущему. Если он отгадал, то получает очко и карточку с новым именем.

Карты в шляпу

более 10 лет любое на 5 минут

Игроки по очереди бросают карты в шляпу. После того как все карты сброшены, ведущий подсчитывает, сколько карт из каждой колоды попало в цель. Выигрывает команда, у которой больше всего карт попало в шляпу.

Кто кого любит

более 10 лет 2-10 на 5-15 минут

Игроки ходят по комнате и ищут свои пары, задавая наводящие вопросы. Например: «Не ты ли подобрал мою хрустальную туфельку?» или «Ты ждешь меня на балконе?»

«Да» и «нет» не говорите

от 5 до 10 лет любое на 5-15 минут

Игроки ходят по комнате, задавая друг другу вопросы. Отвечать можно как угодно, но без использования слов «да» и «нет». Тот, кто забудется и скажет эти слова, получает от того, кто задает вопрос, орешек или конфету.

Подкова

от 5 до 10 лет 2-10 на 5-15 минут

Играющие решают, кто ходит первым, и один из них (А) двигает свою фишку в свободный кружок на пересечении диагоналей. Второй игрок двигает свою фишку вдоль линии в освободившийся кружок, и игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не сможет передвинуть ни одну из своих фишек.

Блок

более 10 лет 2-10 на 5-15 минут

Расставьте фишки согласно рисунку и решите, кто делает первый ход. Первый игрок ставит свою фишку в пустой центральный кружок. Второй игрок двигает одну из своих фишек в освободившийся кружок, и игра продолжается до тех пор, пока один из играющих но сможет передвинуть ни одну из своих фишек.

Коридор

от 5 до 10 лет 2-10 на 5-15 минут

Играющие по очереди бросают игральный кубик и, в зависимости от выпавшего числа очков, передвигают свои фишки на соответствующий сегмент. Если играющий попадет на сегмент, занятый фишкой противника, то фишка противника отправляется назад согласно следующим правилам: если фишка противника стояла на любом из сегментов 1-12 или в коридоре, то она возвращается в самое начало. Если же фишка противника стояла после коридора, то она возвращается назад всего на два сегмента. Однако если в результате фишка противника окажется в коридоре или в сегменте под номером 12, то ей придется вернуться в самое начало. Если же она окажется в уже занятом сегменте, то она возвращается назад вместе с этой фишкой. И наконец, если фишка попадет в сегмент под номером 25, она должна вернуться назад, в сегмент под номером 14.

Мельница

более 10 лет 2-10 на 5-15 минут

Каждый ставит по очереди свои шашки на любой из свободных кружков, стараясь сделать «мельницу» , то есть выстроить три свои шашки в ряд по прямой. Как только одному из играющих удается сделать мельницу, он снимает с доски любую из шашек противника. Когда все шашки выставлены, игроки по очереди передвигают свои шашки (по одной за ход) вдоль линий на свободный кружок, по-прежнему стараясь выстроить в ряд три шашки и снять с доски шашки противника. Мельницу можно нарушать и восстанавливать, выдвигая шашку из линии за один ход и возвращая на место в следующем ходу.

Змеи и лестницы

от 5 до 10 лет 2-10 более 15 минут

Игроки поочередно бросают кость и передвигают свои фишки на соответствующие квадраты. Если фишка окажется на квадрате с основанием лестницы, то сразу же передвигается на верхнюю ступеньку, перепрыгивая за один ход через несколько клеток. Если же фишка попадет в квадрат с головой змеи, то скатится вниз до кончика хвоста.

Телеграммы

более 10 лет 10-15 более 15 минут

Берется какое-нибудь слово, и каждый придумывает телеграмму, в которой первое слово начинается с первой буквы выбранного слова, второе — со второй буквы и т. д. (Для упрощения можно условиться использовать имена собственные, а также вставлять, если это удобно, телеграфные сокращения «тчк» и «зпт».)

Морской бой

более 10 лет 2-10 на 5-15 минут

Игроки рассаживаются таким образом, чтобы не видеть листок противника. Каждый рисует два одинаковых игровых поля размером 10 х 10. Чтобы обозначить каждый квадрат, по горизонтали пишут в алфавитном порядке буквы, а по вертикали — числа.

Пятьдесят

более 10 лет 2-10 на 5-15 минут

Игроки поочередно мечут по две кости, причем очки засчитываются лишь в том случае, если на обеих костях выпадет одинаковое число очков (две единицы, две двойки и т. д.). Все дубли, за исключением двух шестерок и двух троек, оцениваются в пять очков. Если выпадет две шестерки, игрок получает 25 очков, ну а если выпадет две тройки, все набранные очки сгорают, и игрок начинает с нуля.

Круглые сутки

более 10 лет 2-10 на 5-15 минут

Игроки поочередно бросают по две кости. Очевидно, что числа от 1 до 6 могут выпасть как на одной, так и на двух костях. Например, если выпадет тройка и единица, то их можно засчитать либо как числа 3 и 1, либо как число 4. Кроме того, на этой стадии игры можно набрать очки дважды за одно метание, например, если игроку нужна двойка, а у него выпадет двойка и тройка, он может засчитать оба числа сразу. Что же касается чисел от 7 до 12, то каждый раз придется складывать число очков на двух гранях и надеяться на удачу.

Жук

более 10 лет 2-10 на 5-15 минут

Каждый бросает кость по одному разу за один заход. Сначала нужно выбросить единицу — в таком случае игрок может нарисовать туловище. Как только туловище нарисовано, можно метать кости и пририсовывать к нему другие части тела. Однако сначала нужно выбросить двойку (голову) и лишь потом можно присоединять усы (пятерка) и глазки (четверка). Усы и глазки рисуют по одному, а если выпадет тройка, то разрешается присовокупить сразу три лапки с одной стороны туловища. Чтобы пририсовать остальные три, придется дождаться, пока еще раз выпадет тройка. Можно условиться метать кости не по одному разу, а до тех пор, пока игроку сопутствует удача, и он может продолжать рисунок.