Игры для детей

Салки

от 5 до 10 лет любое на 5-15 минут

Одного из играющих выбирают водящим (салкой) — с помощью считалки или по его собственному желанию. Все остальные убегают от него и стараются не попадаться ему в руки. Следует заранее очертить границы, внутри которых будет вестись игра. Необходимо также условиться, что, как только кого-либо из играющих поймают (осалят), он сразу же становится салкой и не имеет права тут же осалить предыдущего водящего.

Салки по кругу

от 5 до 10 лет любое на 5-15 минут

Правила такие же, как и в обычных салках, с той лишь разницей, что каждый из играющих, осаленный водящим (А), присоединяется к нему, и, таким образом, салок становится все больше и больше, а убегающих все меньше и меньше.

Салки цепочкой

от 5 до 10 лет любое на 5-15 минут

Правила такие же, как и в «Салках по кругу», с той лишь разницей, что каждый новый осаленный берет за руку предыдущего водящего и они вместе ловят остальных.

Салки-пересекалки

от 5 до 10 лет любое более 15 минут

Правила такие же, как и в обычных салках, с той лишь разницей, что, если водящий догоняет игрока А (см. на обороте), другой игрок (Б) может перебежать между водящим и убегающим, после чего водящий должен догонять игрока Б. Если водящий догонит убегающего, они меняются местами.

Прятки

до 5 лет любое на 5-15 минут

Один из игроков (водящий) закрывает глаза, а остальные убегают и прячутся. Водящий пытается найти спрятавшихся и осалить их. Игроки должны добежать до «дома», не будучи осаленными, а еще лучше — незамеченными. Тот, кого поймают, выбывает из игры.

Эй ты!

от 5 до 10 лет любое более 15 минут

Правила такие же, как и в обычных прятках, с той лишь разницей, что если водящий (А) поймает кого-либо из игроков (Б), то громко называет имя пойманного, и они оба бегут наперегонки к «дому». Если водящий прибежит первым, игрок должен ловить вместе с ним всех остальных. Если первым прибежит игрок, водящий ищет и ловит остальных сам.

Салки-бросалки

от 5 до 10 лет любое на 5-15 минут

Выбирают место для игры и проводят две черты, чтобы определить два «дома». Перед каждым «домом» чертят круг. Выбирают водящего, который бросает в любой из кругов плоский камешек или монету. Если он не попадает в круг, то бросает еще раз. Если водящий попадет в круг, все игроки бегут из одного «дома» в другой, а водящий старается кого-нибудь осалить. Осаленный игрок становится водящим, и игра продолжается.

Сельди в бочке

от 5 до 10 лет 10-15 более 15 минут

Выбирают игрока, который будет прятаться, а остальные закрывают глаза и считают до 30. После чего поодиночке идут искать спрятавшегося. Когда кто-либо из игроков найдет спрятавшегося, он потихоньку присоединяется к нему. Постепенно спрятавшихся игроков становится все больше и больше, и они набиваются в потайном месте, как сельди в бочке. Тех же, кто их ищет, становится все меньше и меньше.

Прыг через башмак

от 5 до 10 лет 2-10 более 15 минут

К веревке длиной 3-4 метра привязывают старый башмак. Играющие становятся в круг, один из них выходит с веревкой на середину круга. Кружась на одном месте или быстро перекладывая веревку из руки в руку, он крутит веревку так, чтобы она, скользя по полу, проносилась под ногами играющих. Стоящие по кругу следят за веревкой и подпрыгивают, чтобы не задеть ее. Если это случится, участник выходит из игры.

Хозяин круга

более 10 лет 2-10 на 5 минут

Поскольку подобное занятие сопряжено с изрядным физическим усилием, эту игру мы рекомендуем детям покрепче и постарше. Выберите свободное место на лужайке или посередине комнаты на ковре, подальше от мебели. Обозначьте круг диаметром около двух метров. Сложив руки на груди, игроки прыгают на одной ноге, стараясь вытолкнуть один другого из круга или заставить хотя бы опуститься на обе ноги. Тот, кто не сумел удержаться, выходит из игры, а победитель вызывает в круг следующего.

Забег на одной ноге

от 5 до 10 лет 2-10 на 5-15 минут

Чертят стартовую и финишную линии. Играющие встают у стартовой линии и по сигналу прыгают на одной ноге к финишу, стараясь прийти первым или хотя бы не последним. Объявляют победителя и пришедшего последним. Игроки прыгают назад к старту, но уже на другой ноге.

Салки-скакалки

от 5 до 10 лет 2-10 на 5-15 минут

Выбрав водящего (салку), играющие встают большим кругом. Салка прыгает на одной ноге в середине круга и старается осалить одного из участников. Потом, прыгая на одной ноге, салка возвращается в центр круга, а осаленный прыгает вдогонку. Если осаленному удается догнать салку, салка снова становится в центр круга и делает еще одну попытку кого-нибудь осалить. Если это не удается, в центр становится осаленный.

Башня

от 5 до 10 лет любое на 5-15 минут

Четыре камешка кладут друг на друга. Пятый камешек подбрасывают вверх, снимают верхний и перекладывают в свободную руку. Если башня рухнет, ее строят вновь, и игра начинается сначала. Игра продолжается до тех пор, пока башня не будет разобрана по камешку до основания. Когда последний камешек с пола подобран, подброшенный камешек нужно поймать другой рукой, чтобы все камешки оказались в одной руке.

Подкова

от 5 до 10 лет 2-10 на 5-15 минут

Играющие решают, кто ходит первым, и один из них (А) двигает свою фишку в свободный кружок на пересечении диагоналей. Второй игрок двигает свою фишку вдоль линии в освободившийся кружок, и игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не сможет передвинуть ни одну из своих фишек.

Блок

более 10 лет 2-10 на 5-15 минут

Расставьте фишки согласно рисунку и решите, кто делает первый ход. Первый игрок ставит свою фишку в пустой центральный кружок. Второй игрок двигает одну из своих фишек в освободившийся кружок, и игра продолжается до тех пор, пока один из играющих но сможет передвинуть ни одну из своих фишек.

Коридор

от 5 до 10 лет 2-10 на 5-15 минут

Играющие по очереди бросают игральный кубик и, в зависимости от выпавшего числа очков, передвигают свои фишки на соответствующий сегмент. Если играющий попадет на сегмент, занятый фишкой противника, то фишка противника отправляется назад согласно следующим правилам: если фишка противника стояла на любом из сегментов 1-12 или в коридоре, то она возвращается в самое начало. Если же фишка противника стояла после коридора, то она возвращается назад всего на два сегмента. Однако если в результате фишка противника окажется в коридоре или в сегменте под номером 12, то ей придется вернуться в самое начало. Если же она окажется в уже занятом сегменте, то она возвращается назад вместе с этой фишкой. И наконец, если фишка попадет в сегмент под номером 25, она должна вернуться назад, в сегмент под номером 14.

Мельница

более 10 лет 2-10 на 5-15 минут

Каждый ставит по очереди свои шашки на любой из свободных кружков, стараясь сделать «мельницу» , то есть выстроить три свои шашки в ряд по прямой. Как только одному из играющих удается сделать мельницу, он снимает с доски любую из шашек противника. Когда все шашки выставлены, игроки по очереди передвигают свои шашки (по одной за ход) вдоль линий на свободный кружок, по-прежнему стараясь выстроить в ряд три шашки и снять с доски шашки противника. Мельницу можно нарушать и восстанавливать, выдвигая шашку из линии за один ход и возвращая на место в следующем ходу.

Змеи и лестницы

от 5 до 10 лет 2-10 более 15 минут

Игроки поочередно бросают кость и передвигают свои фишки на соответствующие квадраты. Если фишка окажется на квадрате с основанием лестницы, то сразу же передвигается на верхнюю ступеньку, перепрыгивая за один ход через несколько клеток. Если же фишка попадет в квадрат с головой змеи, то скатится вниз до кончика хвоста.

Категории

более 10 лет 2-10 более 15 минут

Игроки придумывают слова, начинающиеся с заданной буквы, для каждой из выбранных категорий. Каждый пишет свои слова рядом с категорией, стараясь припомнить слова пооригинальнее.

Квадраты

более 10 лет любое более 15 минут

Играющие по очереди вписывают в свои квадраты по одной букве, образовывая новые слова (существительные в именительном падеже). Слова можно читать по горизонтали и вертикали, слева направо и справа налево, сверху вниз и снизу вверх, но только не по диагонали. За каждое слово получают столько очков, сколько букв в слове. Каждый играющий старается заполнить квадрат так, чтобы образовались наиболее длинные слова.