Найди партнера!
![](http://pozitivstyle.ru/images/43.png)
Команды встают в две шеренги. По команде «Начали
Каждый игрок встает в свои ворота. Мяч устанавливается судьей в центре. По команде игроки устремляются к мячу, чтобы загнать его в свои ворота. Тот, кому это удается, получает очко. Если же игрок случайно забивает мяч в чужие ворота, он теряет одно очко. После каждого гола мяч возвращается в центр, а игроки занимают место в своих воротах и ждут новой команды судьи.
Пары стоят на некотором расстоянии от веревки. По команде один игрок из каждой пары бежит к веревке и закрепляет на ней прищепками платочки (по две прищепки на платочек). После этого к веревке бежит второй игрок и начинает снимать платки, передавая прищепки партнеру, оставляя у себя платочки.
Первый игрок говорит: «Сначала плохая новость» . Затем расшифровывает свою мысль, сказав, например: «Тетя попала в больницу». Игрок, сидящий слева, должен сказать: «Но есть и хорошая новость». И продолжает, например, следующее: «Она выздоравливает». Следующий игрок поддерживает разговор, сообщив еще одну плохую новость: «Но, говорят, она навсегда останется хромой». Затем следует снова хорошая новость и т. д. Игра продолжается дальше: плохая новость чередуется с хорошей. Игрок, который в течение нескольких секунд не сможет придумать продолжение, выбывает из игры.
Выбирают игрока, который будет прятаться, а остальные закрывают глаза и считают до 30. После чего поодиночке идут искать спрятавшегося. Когда кто-либо из игроков найдет спрятавшегося, он потихоньку присоединяется к нему. Постепенно спрятавшихся игроков становится все больше и больше, и они набиваются в потайном месте, как сельди в бочке. Тех же, кто их ищет, становится все меньше и меньше.
Игроки встают в круг, водящий — в центр круга. Игроки бросают мяч друг другу, а водящий старается его перехватить. Он может завладеть мячом, если коснется его, — будь мяч в воздухе, в руках одного из игроков или на земле за игровым кругом. Как только водящий коснется мяча, его место занимает игрок, допустивший ошибку.
Игроки встают в круг на расстоянии локтя друг от друга. Они по очереди гоняют мяч (теннисный или любой другой размером чуть крупнее), стараясь загнать его в чужие «ворота». В то же время игроки следят за тем, чтобы мяч не попал в их собственные «ворота» (промежуток справа от играющего). Те, кто пропустят мяч в свои «ворота», выбывают из игры.
Игроки садятся в круг. В центре круга ставят треугольником три предмета (пустые картонные коробки, контейнеры из-под йогурта, консервные банки и т. п.) на расстоянии 25 см. Игроки стараются прокатить мяч через круг как можно быстрее, не задев ни одно из трех препятствий.
Рисуют круг диаметром в один метр, и игроки встают вокруг него широким кругом на расстоянии нескольких метров. Игроки передают друг другу теннисный мяч, кидая его в центр нарисованного круга, стараясь поймать прежде, чем он ударится об землю еще раз.
Двое играющих крутят веревку, а остальные по очереди через нее прыгают и показывают все действия. Те, кто не прыгают, скандируют стишок:
На асфальте или полу чертят мелом квадраты. Существует немало разных вариантов, но, как правило, классики выглядят следующим образом:
На полу или асфальте чертят мелом диаграмму размером приблизительно два метра на один. Играющие прыгают но всем клеткам на одной ноге, стараясь не наступать на черту и не касаясь земли другой ногой. Если они не допустят ошибок, то вписывают свои инициалы в любой из квадратов. В следующем коне они имеют право отдыхать в этих квадратах, стоя на обеих ногах. Игроки могут отдыхать только в «своих» квадратах.
К веревке длиной 3-4 метра привязывают старый башмак. Играющие становятся в круг, один из них выходит с веревкой на середину круга. Кружась на одном месте или быстро перекладывая веревку из руки в руку, он крутит веревку так, чтобы она, скользя по полу, проносилась под ногами играющих. Стоящие по кругу следят за веревкой и подпрыгивают, чтобы не задеть ее. Если это случится, участник выходит из игры.
Выбрав водящего (салку), играющие встают большим кругом. Салка прыгает на одной ноге в середине круга и старается осалить одного из участников. Потом, прыгая на одной ноге, салка возвращается в центр круга, а осаленный прыгает вдогонку. Если осаленному удается догнать салку, салка снова становится в центр круга и делает еще одну попытку кого-нибудь осалить. Если это не удается, в центр становится осаленный.
Играющие решают, кто ходит первым, и один из них (А) двигает свою фишку в свободный кружок на пересечении диагоналей. Второй игрок двигает свою фишку вдоль линии в освободившийся кружок, и игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не сможет передвинуть ни одну из своих фишек.
Играющие по очереди бросают игральный кубик и, в зависимости от выпавшего числа очков, передвигают свои фишки на соответствующий сегмент. Если играющий попадет на сегмент, занятый фишкой противника, то фишка противника отправляется назад согласно следующим правилам: если фишка противника стояла на любом из сегментов 1-12 или в коридоре, то она возвращается в самое начало. Если же фишка противника стояла после коридора, то она возвращается назад всего на два сегмента. Однако если в результате фишка противника окажется в коридоре или в сегменте под номером 12, то ей придется вернуться в самое начало. Если же она окажется в уже занятом сегменте, то она возвращается назад вместе с этой фишкой. И наконец, если фишка попадет в сегмент под номером 25, она должна вернуться назад, в сегмент под номером 14.