Чьи фотографии?
Игроков приглашают посмотреть фотографии и угадать, кому они принадлежат. Имена и соответствующие номера фотографий записываются на лист бумаги. На все дается не более 8 минут.
![](http://pozitivstyle.ru/images/4.png)
Игроков приглашают посмотреть фотографии и угадать, кому они принадлежат. Имена и соответствующие номера фотографий записываются на лист бумаги. На все дается не более 8 минут.
По команде «Начали
Команды выстраиваются в две шеренги. Игроки, стоящие впереди, берут шарики и передают их стоящим за ними игрокам через голову. Когда шарик оказывается у последнего игрока, тот перебегает вперед, становясь во главе шеренги, и передает шарик назад между ног. Шарики передаются поочередно то поверху, то понизу до тех пор, пока игроки команды не окажутся в первоначальной позиции.
Когда все игроки получили карточки, они начинают искать, по названию животного, своего партнера, а найдя его, держатся парой.Далее пары сочиняют телеграммы и ответы на них. При этом слова в этих посланиях должны начинаться с букв, из которых состоит название того животного, которое представляет пара. Например, пара «пони» может придумать сообщения следующего содержания: «Приезжай, очень нужно. Индюк» и «Попробую, однако некогда. Индюшка». Эти сообщения пары записывают на своих карточках. На все это дается пять минут. Затем ведущий собирает карточки и зачитывает телеграммы вслух.
Ведущий прикрепляет карточку на спину каждого игрока: с женскими именами — девочкам, с мужскими — мальчикам. Но сами игроки этих имен не знают. Игроки ходят по комнате и выпытывают ДРУГ У друга информацию о человеке, которого представляют. Но вопросы должны ставиться так, чтобы ответами на них были только слова «да» или «нет». Как только игрок выясняет «свое» имя, он сообщает об этом ведущему. Если он отгадал, то получает очко и карточку с новым именем.
По знаку ведущего первые игроки команд устремляются к чемоданам, прыгая на одной ножке: из команды девочек — к чемодану с мужской одеждой, а из команды мальчиков — к чемодану с женской одеждой. Игроки надевают одежду и другие предметы (парики, шляпы и т. п.), затем с чемоданами скачут обратно к линии старта. Там они снимают одежду и складывают ее обратно в чемоданы. После этого относят чемоданы на место и возвращаются к старту. То же самое проделывают следующие игроки.
Игроки ходят по комнате и ищут свои пары, задавая наводящие вопросы. Например: «Не ты ли подобрал мою хрустальную туфельку?» или «Ты ждешь меня на балконе?»
Ведущий кладет полоски бумаги в два ящика: в один — с именами игроков, в другой — с темами. Затем тщательно их перемешивает и вытаскивает по одной из каждого ящика, зачитывая имя игрока и тему, по которой он должен произнести речь. Игроку дается на выступление две минуты. Каждый игрок должен получить возможность выступить. Полоски бумаги можно возвращать в ящики. Игрок, чье имя будет вытащено во второй раз, может, если захочет, улучшить свой результат, выступив с новой речью после того, как все участники будут заслушаны.
Участники слушают звуки и записывают свои догадки на бумаге.
Первый игрок (возможно, тот, чье имя начинается с первых букв алфавита) берет две карты и переворачивает их. Если они парные (два короля, две десятки и т. д.), то он забирает их себе. Затем он берет еще две карты. Если они парные, то он продолжает игру. Если же он возьмет непарные карты, то возвращает их картинками вниз на стол, и игру продолжает участник, сидящий слева от него. Задача каждого игрока — собрать как можно больше парных карт.
Участники вскрывают конверты, и тот, у кого написано, что он детектив, всем сообщает об этом (другие держат содержание своих конвертов в секрете). Затем «детектив» на минуту выключает в комнате свет. В это время игроки ходят по комнате и «убийца» совершает преступление, очень мягко обхватив шею любого игрока. Как только «жертва» почувствует руки «убийцы», он должен громко закричать и упасть на пол. Тем временем «убийца» должен попытаться уйти от места преступления как можно дальше, чтобы отвести от себя подозрения. Услышав крик, «детектив» включает свет и внимательно смотрит, кто где находится. Он спрашивает игроков об «убийстве». Все должны отвечать правдиво, за исключением «убийцы», который может лгать как угодно. Как только «детектив» посчитает, что выявил преступника, он официально предъявляет ему обвинение.
При простейшем варианте игры двое играющих крутят веревку, а остальные по очереди через нее прыгают. Итак, игроки по очереди прыгают через веревку. Остальные хором скандируют: «Соль, горчица, уксус, перец». После троекратного повтора «заклинания» игрок выбегает, а следующий тут же забегает и прыгает через веревку, потом уступая место очередному игроку.
Двое играющих крутят веревку, остальные по очереди прыгают, скандируя стишок:
Двое играющих крутят веревку, один через нее прыгает, а остальные называют по порядку месяцы года. Когда называют месяц, когда родился тот, кто прыгает, он выбегает, а на его место забегает следующий. Если веревка достаточно длинная, то могут одновременно прыгать двое или трое, от чего игра становится еще веселее.
Двое играющих крутят веревку, один прыгает, а остальные скандируют:
Двое играющих крутят веревку, один через нее прыгает, а остальные скандируют:
Двое играющих крутят веревку, один прыгает, а остальные скандируют:
Двое играющих крутят веревку, один через нее прыгает, а остальные скандируют:
К веревке длиной 3-4 метра привязывают старый башмак. Играющие становятся в круг, один из них выходит с веревкой на середину круга. Кружась на одном месте или быстро перекладывая веревку из руки в руку, он крутит веревку так, чтобы она, скользя по полу, проносилась под ногами играющих. Стоящие по кругу следят за веревкой и подпрыгивают, чтобы не задеть ее. Если это случится, участник выходит из игры.
Поскольку подобное занятие сопряжено с изрядным физическим усилием, эту игру мы рекомендуем детям покрепче и постарше. Выберите свободное место на лужайке или посередине комнаты на ковре, подальше от мебели. Обозначьте круг диаметром около двух метров. Сложив руки на груди, игроки прыгают на одной ноге, стараясь вытолкнуть один другого из круга или заставить хотя бы опуститься на обе ноги. Тот, кто не сумел удержаться, выходит из игры, а победитель вызывает в круг следующего.
Чертят стартовую и финишную линии. Играющие встают у стартовой линии и по сигналу прыгают на одной ноге к финишу, стараясь прийти первым или хотя бы не последним. Объявляют победителя и пришедшего последним. Игроки прыгают назад к старту, но уже на другой ноге.