Поиски сокровища
Игроки получают рассказ в письменной форме (детям поменьше рассказ зачитывается), и участники отправляются на поиски сокровища. Во время поисков им запрещается разговаривать друг с другом. Время поисков 15 минут.
![](http://pozitivstyle.ru/images/83.png)
Игроки получают рассказ в письменной форме (детям поменьше рассказ зачитывается), и участники отправляются на поиски сокровища. Во время поисков им запрещается разговаривать друг с другом. Время поисков 15 минут.
По команде игроки хватают ложки и бегут к своей тарелке с картофелинами. Там они кладут одну картофелину в ложку, бегут обратно и перекладывают ее в пустую тарелку. Так продолжается до тех пор, пока все пять картофелин не окажутся в тарелке на стартовой линии. Игроки должны держать ложку только одной рукой. Если картофелина упадет на пол во время бега, ее надо подобрать и положить снова в ложку.
У ноги игрока с завязанными глазами ставится коробка из-под обуви, впереди разбросаны четыре картофелины. Его партнер подсказывает ему, где находится первая картофелина, и помогает затем найти коробку, куда он должен картофелину положить.
Пары стоят на некотором расстоянии от веревки. По команде один игрок из каждой пары бежит к веревке и закрепляет на ней прищепками платочки (по две прищепки на платочек). После этого к веревке бежит второй игрок и начинает снимать платки, передавая прищепки партнеру, оставляя у себя платочки.
Два игрока (по желанию) становятся «гремучими змеями». Другие участники образуют вокруг них большой круг. «Змеям» завязывают глаза и разводят в противоположные стороны. Они получают по консервной банке с монетами внутри. Ведущий поворачивает их несколько раз. По команде «Начали
Ведущий объясняет, что необходимо делать на каждом этапе гонок. По команде «Начали
Одного из играющих выбирают водящим (салкой) — с помощью считалки или по его собственному желанию. Все остальные убегают от него и стараются не попадаться ему в руки. Следует заранее очертить границы, внутри которых будет вестись игра. Необходимо также условиться, что, как только кого-либо из играющих поймают (осалят), он сразу же становится салкой и не имеет права тут же осалить предыдущего водящего.
Правила такие же, как и в обычных салках, с той лишь разницей, что каждый из играющих, осаленный водящим (А), присоединяется к нему, и, таким образом, салок становится все больше и больше, а убегающих все меньше и меньше.
Правила такие же, как и в «Салках по кругу», с той лишь разницей, что каждый новый осаленный берет за руку предыдущего водящего и они вместе ловят остальных.
Правила такие же, как и в обычных салках, с той лишь разницей, что, если водящий догоняет игрока А (см. на обороте), другой игрок (Б) может перебежать между водящим и убегающим, после чего водящий должен догонять игрока Б. Если водящий догонит убегающего, они меняются местами.
Один из игроков (водящий) закрывает глаза, а остальные убегают и прячутся. Водящий пытается найти спрятавшихся и осалить их. Игроки должны добежать до «дома», не будучи осаленными, а еще лучше — незамеченными. Тот, кого поймают, выбывает из игры.
Правила такие же, как и в обычных прятках, с той лишь разницей, что если водящий (А) поймает кого-либо из игроков (Б), то громко называет имя пойманного, и они оба бегут наперегонки к «дому». Если водящий прибежит первым, игрок должен ловить вместе с ним всех остальных. Если первым прибежит игрок, водящий ищет и ловит остальных сам.
Выбирают место для игры и проводят две черты, чтобы определить два «дома». Перед каждым «домом» чертят круг. Выбирают водящего, который бросает в любой из кругов плоский камешек или монету. Если он не попадает в круг, то бросает еще раз. Если водящий попадет в круг, все игроки бегут из одного «дома» в другой, а водящий старается кого-нибудь осалить. Осаленный игрок становится водящим, и игра продолжается.
Выбирают игрока, который будет прятаться, а остальные закрывают глаза и считают до 30. После чего поодиночке идут искать спрятавшегося. Когда кто-либо из игроков найдет спрятавшегося, он потихоньку присоединяется к нему. Постепенно спрятавшихся игроков становится все больше и больше, и они набиваются в потайном месте, как сельди в бочке. Тех же, кто их ищет, становится все меньше и меньше.
На полу или асфальте чертят мелом круг диаметром около трех метров, делят его на сегменты и нумеруют согласно схеме. Играющие по очереди запрыгивают в центральный кружок под номером 1 и прыгают на одной ноге по всем сегментам по порядку вплоть до последнего под номером 13. Если они не допустят ошибок, то вписывают свои инициалы в любой из сегментов. В следущем коне играющие могут отдыхать на «своих» сегментах, а через «чужие» должны перепрыгивать.
На асфальте чертят мелом спираль. Играющие прыгают по всем клеткам на одной ноге, пока не доберутся до «дома», центральной клетки. Потом им предстоит обратный путь. Те, кто без ошибок пройдут весь маршрут, получают право вписать свои инициалы в любую из клеток. В следующем коне они могут там отдыхать, а остальные должны через эти клетки перепрыгивать. Игра продолжается до тех пор, пока инициалы не впишут во все клетки.
Игроки поочередно мечут пять костей. Если ни на одной из граней не выпадет двойка или пятерка, то игрок набирает сумму выпавших очков и мечет кости еще раз. Если же выпадет двойка или пятерка, то игрок не получит ни одного очка, а кости, на которых выпали злополучные числа, у него изымаются. Игрок продолжает метать оставшиеся кости до тех пор, пока на последней из них не выпадет двойка или пятерка, — и тогда он «умирает», а в игру вступает следующий.
Игра основана на 11 возможных комбинациях выпадения двух игральных костей — 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 и 12, и в ней соответственно 11 конов. В каждом кону игроки поочередно мечут кости. В первом кону нужно постараться выбросить в сумме двойку, во втором — тройку и т. д. вплоть до 12. Если игроку это удается, то он набирает очки. Например, если ему нужно выбросить пятерку и в сумме выпадет пять, то он получит пять очков. Если его постигнет неудача, то в этом кону он не получит ни одного очка.
Первый игрок начинает метать кости. Как и все остальные, он имеет право бросать кости столько раз, сколько сочтет нужным. Выпавшие очки суммируются. Когда игрок сочтет нужным, он прекращает метать кости, запоминает свой счет, и в игру вступает следующий. Если у следующего игрока выпадет единица, то все его очки сгорают, а очередь переходит к следующему. Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберет заранее оговоренное число очков. Очевидно, что больше шансов на успех у того, кто начинает игру. Однако, по мере того как в игру вступают все новые и новые игроки, его шансы падают. Кроме того, несомненное преимущество у игрока, бросающего кости последним: ведь он знает, сколько очков набрали все его соперники. Если игроку повезет и он не выбросит единицу, то может метать кости до тех пор, пока не обойдет всех своих соперников. По справедливости в эту игру следует играть в несколько заходов, чтобы каждый раз ее начинал другой игрок.
Игроки поочередно бросают пять игральных костей. Если они сочтут, что набрали слишком мало очков, то имеют право бросить кости (или часть из них) еще раз. Игроки не должны объявлять, которую из комбинаций пытаются набрать, прежде чем закончат метать кости. Порядок комбинаций также значения не имеет. Это значительно расширяет свободу выбора. Например, если на костях выпадет две шестерки, двойка и две тройки, игрок может заявить «шестерки» (12 очков). Если же игрок решит приберечь шестерки на потом, на тот случай, если их выпадет больше двух, то он заявляет другую комбинацию, даже если он при этом получит меньше очков или не получит их вовсе. Каждую из 11 комбинаций можно заявлять только один раз.
Игроки последовательно продвигаются по полю, стараясь забить свою блошку в лунку. Как и в настоящем гольфе, очки начисляются либо по ударам, либо по лункам. В первом случае каждый игрок подсчитывает число ударов, сделанных при проходе всего игрового поля, а во втором — каждый игрок получает по очку за каждую лунку с блошкой и по пол-очка за лунку, куда попала не только его блошка, но и блошка противника.