Туда и обратно
По команде «Начали
![](http://pozitivstyle.ru/images/5.png)
По команде «Начали
Игрокам предлагают внимательно осмотреться и запомнить расположение предметов в комнате. После этого их просят выйти из комнаты на пару минут и меняют расположение некоторых предметов. Игроки возвращаются в комнату и пытаются определить, что в ней изменилось.
Игроки по очереди бросают карты в шляпу. После того как все карты сброшены, ведущий подсчитывает, сколько карт из каждой колоды попало в цель. Выигрывает команда, у которой больше всего карт попало в шляпу.
Игроки встают в круг. Ведущий находится в центре круга. Он высоко подбрасывает платок и начинает хохотать. Все игроки следует его примеру. Тот, кто перестанет смеяться до того, как платок коснется пола, выбывает из игры. Когда платок окажется на полу, игроки должны перестать смеяться. Тот, кто нарушит это правило, тоже выбывает из игры.
Перечислите сначала несколько названий других животных: обезьяна, слон, тигр и затем лев. Все игроки сломя голову побегут в центр. Взрослые должны проследить, чтобы не было столкновений.
Один из игроков встает перед простыней. Остальные находятся по другую сторону, а ведущий по очереди освещает профиль каждого из них фонариком. Первый игрок должен по силуэту узнать всех игроков.
Правила такие же, как и в обычных салках, с той лишь разницей, что, если водящий догоняет игрока А (см. на обороте), другой игрок (Б) может перебежать между водящим и убегающим, после чего водящий должен догонять игрока Б. Если водящий догонит убегающего, они меняются местами.
Правила такие же, как и в обычных прятках, с той лишь разницей, что если водящий (А) поймает кого-либо из игроков (Б), то громко называет имя пойманного, и они оба бегут наперегонки к «дому». Если водящий прибежит первым, игрок должен ловить вместе с ним всех остальных. Если первым прибежит игрок, водящий ищет и ловит остальных сам.
Выбирают игрока, который будет прятаться, а остальные закрывают глаза и считают до 30. После чего поодиночке идут искать спрятавшегося. Когда кто-либо из игроков найдет спрятавшегося, он потихоньку присоединяется к нему. Постепенно спрятавшихся игроков становится все больше и больше, и они набиваются в потайном месте, как сельди в бочке. Тех же, кто их ищет, становится все меньше и меньше.
Играющие по очереди вписывают в свои квадраты по одной букве, образовывая новые слова (существительные в именительном падеже). Слова можно читать по горизонтали и вертикали, слева направо и справа налево, сверху вниз и снизу вверх, но только не по диагонали. За каждое слово получают столько очков, сколько букв в слове. Каждый играющий старается заполнить квадрат так, чтобы образовались наиболее длинные слова.
Выбирается слово как минимум из трех букв. Каждый из играющих пишет это слово в столбик на левом поле листа бумаги. Затем это же слово пишется в столбик, но уже задом наперед, на правом поле листа. После чего играющие должны заполнить четыре строки буквами таким образом, чтобы образовались слова, начинающиеся с букв левого столбца и заканчивающиеся на буквы правого столбца. Например, если ключевое слово «стоп», можно вписать такие слова: «салоп», «толокно», «органист» и «папирус».
Выбирается любое слово (для начала из трех или четырех букв). Затем выбирается другое слово с точно таким же числом букв. Шаг за шагом, меняя по одной букве, нужно превратить первое слово во второе. Например, «муку» можно превратить в «торт» следующим образом:
Один из играющих составляет список слов, относящихся к определенной категории (например, названия цветов, городов, фамилии поэтов и т. д.), и перепутывает буквы в каждом слове
Заранее готовится список слов (30-40). Каждому игроку говорят первую и последнюю буквы слова, количество пропущенных букв и определяют категорию.
Берется какое-нибудь слово, и каждый придумывает телеграмму, в которой первое слово начинается с первой буквы выбранного слова, второе — со второй буквы и т. д. (Для упрощения можно условиться использовать имена собственные, а также вставлять, если это удобно, телеграфные сокращения «тчк» и «зпт».)
Заранее договариваются, кого рисовать — диковинную зверюшку или веселого человечка. Начинают с головы, потом заворачивают верх листа так, чтобы была видна только шея, и передают следующему «художнику». Тот рисует туловище целиком или его часть (в зависимости от числа играющих), заворачивает лист и передает следующему и т. д. Когда портрет закончен, но еще не представлен на суд публике, можно сообща решить, кто изображен на картине.
Все играющие рисуют закорючку, загогулину или, если угодно, «бяку-закаляку» — чем быстрее и причудливее, тем лучше. Потом все меняются своими «художествами» и за определенный промежуток времени, например две минуты, пытаются сообразить, как использовать закорючку и что бы такое к ней пририсовать, чтобы получилась какая-нибудь картинка. Эта игра требует от «художников» не столько таланта рисовальщика, сколько смекалки и фантазии.
На листе бумаги рисуют на значительном расстоянии друг от друга шесть точек (чем больше точек, тем длиннее игра). Игроки поочередно рисуют линии, соединяя две точки или одну точку саму с собой. Затем один из игроков рисует точку на линии, которую сам провел, и в игру вступает следующий. Соединяя точки, следует соблюдать следующие правила:
Расширить лингвистический и культурологический кругозор учащихся.