«Да» и «нет» не говорите
Игроки ходят по комнате, задавая друг другу вопросы. Отвечать можно как угодно, но без использования слов «да» и «нет». Тот, кто забудется и скажет эти слова, получает от того, кто задает вопрос, орешек или конфету.
![](http://pozitivstyle.ru/images/15.png)
Игроки ходят по комнате, задавая друг другу вопросы. Отвечать можно как угодно, но без использования слов «да» и «нет». Тот, кто забудется и скажет эти слова, получает от того, кто задает вопрос, орешек или конфету.
Игрокам дается пять минут или больше (в зависимости от количества и сложности подготовленных слов), чтобы расшифровать слова на листе бумаги.
Каждый игрок должен придумать какую-либо чрезвычайную ситуацию и записать ее в форме вопроса. Например: «Что ты будешь делать, если взорвется телевизор и загорится штора?» Затем та часть бумаги, на которой записана фраза, сворачивается так, чтобы не было видно написанного, и передается игроку слева. Тот пишет свой совет, как следует поступить в чрезвычайной ситуации (естественно, не зная, что придумал первый игрок), и результат зачитывается. Например, второй участник мог написать: «Я бы вскипятил воду и вызвал ветеринара».
Участники получают список и должны за десять минут выявить «лишние» имена или предметы.
Одного из играющих выбирают водящим (салкой) — с помощью считалки или по его собственному желанию. Все остальные убегают от него и стараются не попадаться ему в руки. Следует заранее очертить границы, внутри которых будет вестись игра. Необходимо также условиться, что, как только кого-либо из играющих поймают (осалят), он сразу же становится салкой и не имеет права тут же осалить предыдущего водящего.
Правила такие же, как и в обычных салках, с той лишь разницей, что каждый из играющих, осаленный водящим (А), присоединяется к нему, и, таким образом, салок становится все больше и больше, а убегающих все меньше и меньше.
Правила такие же, как и в «Салках по кругу», с той лишь разницей, что каждый новый осаленный берет за руку предыдущего водящего и они вместе ловят остальных.
Один из игроков (водящий) закрывает глаза, а остальные убегают и прячутся. Водящий пытается найти спрятавшихся и осалить их. Игроки должны добежать до «дома», не будучи осаленными, а еще лучше — незамеченными. Тот, кого поймают, выбывает из игры.
Выбирают место для игры и проводят две черты, чтобы определить два «дома». Перед каждым «домом» чертят круг. Выбирают водящего, который бросает в любой из кругов плоский камешек или монету. Если он не попадает в круг, то бросает еще раз. Если водящий попадет в круг, все игроки бегут из одного «дома» в другой, а водящий старается кого-нибудь осалить. Осаленный игрок становится водящим, и игра продолжается.
Выбирают водящего. Водящий берет в руки мяч. Встав ко всем спиной, он бросает мяч через голову. Тот, кто поймает мяч, прячет его за спину, и все остальные тоже прячут руки за спину, делая вид, что у них в руках мяч. Все хором кричат, «У кого мяч?», а водящий поворачивается к игрокам и пытается угадать, у кого же мяч на самом деле. Если водящий угадает, он бросает мяч снова. Если же он ошибется, то водящим становится тот, у кого мяч.
На полу или асфальте чертят мелом круг диаметром около трех метров, делят его на сегменты и нумеруют согласно схеме. Играющие по очереди запрыгивают в центральный кружок под номером 1 и прыгают на одной ноге по всем сегментам по порядку вплоть до последнего под номером 13. Если они не допустят ошибок, то вписывают свои инициалы в любой из сегментов. В следущем коне играющие могут отдыхать на «своих» сегментах, а через «чужие» должны перепрыгивать.
Играющие сортируют свои карты, складывая их по достоинству и старшинству, например: две четверки, пятерка, четыре шестерки, семерка, две десятки, три валета и т. д. Сидящий слева от сдающего кладет одну из своих карт посередине стола лицом вверх. Если у его соседа слева есть подходящая карта, то он кладет ее рядом и кричит: «Снип
Выбирают сдающего, который раздает каждому игроку по семь карт лицом вниз. Затем остаток колоды кладут в центр стола лицом вниз, снимают верхнюю карту, открывают ее и кладут рядом лицом вверх (эта карта называется стартер). Игрок слева от сдающего смотрит свои карты, и если у него на руках есть карта той же масти или того же достоинства, что и карта-стартер, то он кладет эту карту на стартер. Если у него нет карты той же масти или такого же номинала, но есть восьмерка, то он может положить ее и решить, какая масть ему нужна. Например, если у игрока на руках много карт червовой масти, он останавливается на червах. Если у игрока нет ни одной подходящей карты, то он тянет одну из колоды. Если он вытаскивает нужную карту, то ходит с нее, если нет — берет карты из колоды до тех пор, пока не вытянет подходящую. Итак, игра продолжается по кругу до тех пор, пока один из игроков не сбросит все карты. Очень важно иметь в виду, что игроки могут и не сбрасывать карты, даже если у них и есть подходящие. Иной раз выгодно набрать побольше карт, особенно если таким образом удастся сохранить восьмерку. Восьмерки очень понадобятся в конце игры, когда полностью выйдет одна из мастей.
Игроки поочередно мечут пять костей. Если ни на одной из граней не выпадет двойка или пятерка, то игрок набирает сумму выпавших очков и мечет кости еще раз. Если же выпадет двойка или пятерка, то игрок не получит ни одного очка, а кости, на которых выпали злополучные числа, у него изымаются. Игрок продолжает метать оставшиеся кости до тех пор, пока на последней из них не выпадет двойка или пятерка, — и тогда он «умирает», а в игру вступает следующий.
Игра основана на 11 возможных комбинациях выпадения двух игральных костей — 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 и 12, и в ней соответственно 11 конов. В каждом кону игроки поочередно мечут кости. В первом кону нужно постараться выбросить в сумме двойку, во втором — тройку и т. д. вплоть до 12. Если игроку это удается, то он набирает очки. Например, если ему нужно выбросить пятерку и в сумме выпадет пять, то он получит пять очков. Если его постигнет неудача, то в этом кону он не получит ни одного очка.
Первый игрок начинает метать кости. Как и все остальные, он имеет право бросать кости столько раз, сколько сочтет нужным. Выпавшие очки суммируются. Когда игрок сочтет нужным, он прекращает метать кости, запоминает свой счет, и в игру вступает следующий. Если у следующего игрока выпадет единица, то все его очки сгорают, а очередь переходит к следующему. Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберет заранее оговоренное число очков. Очевидно, что больше шансов на успех у того, кто начинает игру. Однако, по мере того как в игру вступают все новые и новые игроки, его шансы падают. Кроме того, несомненное преимущество у игрока, бросающего кости последним: ведь он знает, сколько очков набрали все его соперники. Если игроку повезет и он не выбросит единицу, то может метать кости до тех пор, пока не обойдет всех своих соперников. По справедливости в эту игру следует играть в несколько заходов, чтобы каждый раз ее начинал другой игрок.
В начале каждой партии игроки разбирают кости поровну, лишние остаются на столе лицом вниз. Игра происходит по правилам обычных блоковых домино, только: а) начинает игру всегда тот, у кого на руках самый большой дубль; б) любой игрок, выложивший дубль, может выложить еще одну кость, если у него на руках есть подходящая; в) игрок, выложивший последнюю кость, собщает об этом во всеуслышание: «Вышел
Правила такие же, как и в предыдущей игре, только:
Игроки последовательно продвигаются по полю, стараясь забить свою блошку в лунку. Как и в настоящем гольфе, очки начисляются либо по ударам, либо по лункам. В первом случае каждый игрок подсчитывает число ударов, сделанных при проходе всего игрового поля, а во втором — каждый игрок получает по очку за каждую лунку с блошкой и по пол-очка за лунку, куда попала не только его блошка, но и блошка противника.