Подходящие пары
Игрокам раздают оставшиеся предметы. Они должны разыскать вторую, «парную» вещь.
![](http://pozitivstyle.ru/images/3.png)
Игрокам раздают оставшиеся предметы. Они должны разыскать вторую, «парную» вещь.
Девочки стоят в одном конце комнаты, мальчики — в другом. Ведущий стоит в центре. Он по очереди вызывает то девочку, то мальчика и дает им указания. Игроки обязаны подчиниться и выйти в центр с партнером или партнершей. Указания могут звучать следующим образом: выйди в центр с девочкой, имя которой начинается с гласной (мальчику); выйди в центр с мальчиком, размер обуви которого на один номер больше твоего (девочке); выйди в центр с девочкой, у которой есть кошка (мальчику); выйди в центр с мальчиком, в имени которого столько же букв, сколько в твоем (девочке). Естественно, другие участники должны выкрикивать необходимые данные, чтобы играющий, к которому обратился ведущий, мог выбрать пару в соответствии с его указаниями.
Когда все игроки получили карточки, они начинают искать, по названию животного, своего партнера, а найдя его, держатся парой.Далее пары сочиняют телеграммы и ответы на них. При этом слова в этих посланиях должны начинаться с букв, из которых состоит название того животного, которое представляет пара. Например, пара «пони» может придумать сообщения следующего содержания: «Приезжай, очень нужно. Индюк» и «Попробую, однако некогда. Индюшка». Эти сообщения пары записывают на своих карточках. На все это дается пять минут. Затем ведущий собирает карточки и зачитывает телеграммы вслух.
Игроки ходят по комнате и ищут свои пары, задавая наводящие вопросы. Например: «Не ты ли подобрал мою хрустальную туфельку?» или «Ты ждешь меня на балконе?»
Игроки ходят по комнате, задавая друг другу вопросы. Отвечать можно как угодно, но без использования слов «да» и «нет». Тот, кто забудется и скажет эти слова, получает от того, кто задает вопрос, орешек или конфету.
Приведите одного за другим всех «пиратов» с завязанными глазами. Другие игроки могут стоять вокруг и наблюдать. Двое из них встают по обе стороны у начала доски, играя роль опоры для «пиратов». Каждому «пирату» помогают подняться на доску и предупреждают, что он может опираться на плечи помощников, а дойдя до конца доски, должен спрыгнуть на пол. После того как «пират» сделает пару шагов по доске, помощники должны выйти чуть-чуть вперед и немного присесть, чтобы «пират», держащийся за их плечи, тоже присел и шел на полусогнутых ногах, думая, что доска вот-вот кончится. Помощникам следует постараться дезориентировать его, повторив этот прием несколько раз, с тем чтобы «пират», подойдя к концу доски, думал, что идти еще долго.
Каждый участник, получив бумагу и карандаш, должен нарисовать четыре загогулины. Затем игроки обмениваются рисунками и превращают эти загогулины в цельную картинку или на основе каждой загогулины делают отдельную картинку.
Команды выстраиваются в две шеренги. Каждый игрок должен пропустить бечевку под своей одеждой и передать конец с ложкой следующему, который повторяет ту же процедуру.
Команды встают в две шеренги. По команде «Начали
Два игрока (по желанию) становятся «гремучими змеями». Другие участники образуют вокруг них большой круг. «Змеям» завязывают глаза и разводят в противоположные стороны. Они получают по консервной банке с монетами внутри. Ведущий поворачивает их несколько раз. По команде «Начали
Участники садятся за стол, и ведущий выключает свет. Ведущий вручает один из предметов первому игроку, который ощупывает его и передает своему соседу. После того как предмет обойдет всех игроков и вернется к первому, ведущий забирает его обратно, прячет и включает свет. Игроки записывают название предмета. Свет снова выключается, и им передается для осмотра второй предмет. В конце игры участники обмениваются своими записями, а ведущий показывает предметы в той последовательности, как они передавались в темноте.
Первый игрок говорит: «Сначала плохая новость» . Затем расшифровывает свою мысль, сказав, например: «Тетя попала в больницу». Игрок, сидящий слева, должен сказать: «Но есть и хорошая новость». И продолжает, например, следующее: «Она выздоравливает». Следующий игрок поддерживает разговор, сообщив еще одну плохую новость: «Но, говорят, она навсегда останется хромой». Затем следует снова хорошая новость и т. д. Игра продолжается дальше: плохая новость чередуется с хорошей. Игрок, который в течение нескольких секунд не сможет придумать продолжение, выбывает из игры.
Участникам дается три минуты, чтобы угадать, какая буква или цифра следующая в ряду.
Игроки по очереди называют клетки (например, Г7), и соперник должен ответить «попал», если эта клетка является частью корабля, или «промазал», если клетка пустая. Цель игры — поразить все корабли противника. При попадании в корабль противника следует сделать отметку на пустом квадрате (это будет квадрат для флотилии противника), чтобы лучше ориентироваться в ходе игры. Когда противник называет клетку, которая является частью вашего корабля, вы должны ответить «попал» и пометить ее крестиком. Но ваш противник должен поразить все клетки, составляющие корабль, — только тогда он потонет.
Каждый игрок должен придумать какую-либо чрезвычайную ситуацию и записать ее в форме вопроса. Например: «Что ты будешь делать, если взорвется телевизор и загорится штора?» Затем та часть бумаги, на которой записана фраза, сворачивается так, чтобы не было видно написанного, и передается игроку слева. Тот пишет свой совет, как следует поступить в чрезвычайной ситуации (естественно, не зная, что придумал первый игрок), и результат зачитывается. Например, второй участник мог написать: «Я бы вскипятил воду и вызвал ветеринара».
Игроки должны провести четыре прямые линии через все точки, не отрывая карандаша. Пересекать линии разрешается.
Участникам дается пять минут, чтобы сочинить короткую историю, которая заканчивалась бы предложением, написанным на листе бумаги.
Участники должны составить из этих фигур большие фигуры, скажем, за четыре-пять минут. Это
Команды выстраиваются в две шеренги. Затем игроки садятся на пол вплотную друг к другу, лицом к соперникам, сняв обувь и вытянув перед собой ноги. Ведущий кладет по апельсину на лодыжку первым игрокам каждой команды. Участники должны передать апельсин друг другу (с лодыжки на лодыжку), не прибегая к помощи рук. Если апельсин падает на пол, ведущий подбирает его и возвращает первому игроку команды.
Мальчики возвращаются в комнату и пытаются по ступням угадать, «кто есть кто». Затем группы меняются ролями.