Карты в шляпу
Игроки по очереди бросают карты в шляпу. После того как все карты сброшены, ведущий подсчитывает, сколько карт из каждой колоды попало в цель. Выигрывает команда, у которой больше всего карт попало в шляпу.
![](http://pozitivstyle.ru/images/13.png)
Игроки по очереди бросают карты в шляпу. После того как все карты сброшены, ведущий подсчитывает, сколько карт из каждой колоды попало в цель. Выигрывает команда, у которой больше всего карт попало в шляпу.
Каждый из игроков держит чашку в левой руке и ложку — в правой. Они пытаются покормить друг друга.
Игроки стоят на линии старта на некотором расстоянии от чашек. Затем по сигналу они начинают пятиться к чашкам. Игроки не должны сбивать чашки с орешками или наступать на них. Оказавшись рядом с чашкой, они должны встать на колени и постараться быстро съесть орешки, а затем, так же пятясь, вернуться назад.
Игроки разбиваются на несколько равных по числу участников команд и стоят группой очень близко друг к другу. Ведущий даст команду: «Наклонитесь вперед
Игроки усаживаются за столом. Свет гасится. Ведущий просит игроков нарисовать озеро. Они закончат и станут ожидать, когда зажжется свет, им дается новое задание — нарисовать на озере лодку. Затем ведущий просит участников нарисовать домик на берегу. Снова ждет, пока они закончат рисунок, и дает им задание нарисовать человека в лодке, дерево у домика, рыбака на берегу, облака на небе и т. п. После этого свет зажигается.
Ведущий показывает открытки одну за другой, а участники должны написать имена художников, нарисовавших картины. Постарайтесь включить работы художников разных эпох и направлений.
Ведущий задает каждому игроку по очереди вопросы на выбранную тему: спорт, история, география, современная политика, поп-музыка, литература и т. д. Если игрок отвечает неправильно, он лишается права бросать дротики. Если же он отвечает правильно, то получает право бросить три дротика, и количество очков, которое он выбьет, вычитается из 301 очка, которые получает команда (или отдельный игрок) в начале игры.
Участники вскрывают конверты, и тот, у кого написано, что он детектив, всем сообщает об этом (другие держат содержание своих конвертов в секрете). Затем «детектив» на минуту выключает в комнате свет. В это время игроки ходят по комнате и «убийца» совершает преступление, очень мягко обхватив шею любого игрока. Как только «жертва» почувствует руки «убийцы», он должен громко закричать и упасть на пол. Тем временем «убийца» должен попытаться уйти от места преступления как можно дальше, чтобы отвести от себя подозрения. Услышав крик, «детектив» включает свет и внимательно смотрит, кто где находится. Он спрашивает игроков об «убийстве». Все должны отвечать правдиво, за исключением «убийцы», который может лгать как угодно. Как только «детектив» посчитает, что выявил преступника, он официально предъявляет ему обвинение.
Каждому игроку присваивается номер, и все встают рядом со стенкой в произвольном порядке. Первый игрок начинает игру, бросая мяч в стенку и выкрикивая номер одного из игроков. Игрок с названным номером старается поймать мяч после первого отскока от земли. Если ему это удается, он бросает мяч в стену и называет номер любого другого игрока. Если поймать мяч не удалось, первый игрок бросает мяч снова и называет любой другой номер.
В простейшем варианте игры двое играющих бросают друг другу теннисный мяч, ударяя им об землю. Освоив этот вариант, можно перейти к более сложному: у каждого играющего по мячу в каждой руке, и они поочередно бросают мячи левой и правой рукой. Ну а затем можно постепенно увеличивать число играющих, все более усложняя игру.
Поскольку подобное занятие сопряжено с изрядным физическим усилием, эту игру мы рекомендуем детям покрепче и постарше. Выберите свободное место на лужайке или посередине комнаты на ковре, подальше от мебели. Обозначьте круг диаметром около двух метров. Сложив руки на груди, игроки прыгают на одной ноге, стараясь вытолкнуть один другого из круга или заставить хотя бы опуститься на обе ноги. Тот, кто не сумел удержаться, выходит из игры, а победитель вызывает в круг следующего.
Как только карты розданы, один из игроков говорит: «Начали
Когда игроки готовы, один из них кричит: «Тьфу
Игроки придумывают слова, начинающиеся с заданной буквы, для каждой из выбранных категорий. Каждый пишет свои слова рядом с категорией, стараясь припомнить слова пооригинальнее.
Играющие по очереди вписывают в свои квадраты по одной букве, образовывая новые слова (существительные в именительном падеже). Слова можно читать по горизонтали и вертикали, слева направо и справа налево, сверху вниз и снизу вверх, но только не по диагонали. За каждое слово получают столько очков, сколько букв в слове. Каждый играющий старается заполнить квадрат так, чтобы образовались наиболее длинные слова.
Выбирается слово как минимум из трех букв. Каждый из играющих пишет это слово в столбик на левом поле листа бумаги. Затем это же слово пишется в столбик, но уже задом наперед, на правом поле листа. После чего играющие должны заполнить четыре строки буквами таким образом, чтобы образовались слова, начинающиеся с букв левого столбца и заканчивающиеся на буквы правого столбца. Например, если ключевое слово «стоп», можно вписать такие слова: «салоп», «толокно», «органист» и «папирус».
Выбирается любое слово (для начала из трех или четырех букв). Затем выбирается другое слово с точно таким же числом букв. Шаг за шагом, меняя по одной букве, нужно превратить первое слово во второе. Например, «муку» можно превратить в «торт» следующим образом:
Один из играющих составляет список слов, относящихся к определенной категории (например, названия цветов, городов, фамилии поэтов и т. д.), и перепутывает буквы в каждом слове
Один из играющих загадывает слово, скажем, из шести букв и обозначает его на листе бумаги шестью черточками. Остальные игроки по очереди называют по одной букве. Если одна из букв в слове угадана, ее вписывают вместо соответствующей черточки. Если такая буква встречается в слове дважды, ее вписывают дважды. Если названа буква, которой в загаданном слове нет, водящий начинает рисовать виселицу — по одному штриху за каждую неверную букву. (В нашем примере загадано слово «абордаж». Внизу записывают все названные буквы, которых в этом слове не оказалось.) Остальные игроки должны постараться отгадать слово до того, как будет завершен рисунок виселицы с повешенным.
Эта игра представляет собой усложненный вариант классической игры в крестики-нолики. Куб можно представить графически в виде 64 клеточек (см. схему на обороте). Перед началом игры каждый «слой» (уровень) куба рисуется отдельно. Далее игра проходит согласно нехитрым правилам обычных крестиков-ноликов.