Знакомство
По мере того как гости собираются на праздник, каждый из них должен найти карточки со своим именем и фамилией. Найдя одну из карточек, он прикрепляет ее булавкой к одежде и продолжает искать вторую.
По мере того как гости собираются на праздник, каждый из них должен найти карточки со своим именем и фамилией. Найдя одну из карточек, он прикрепляет ее булавкой к одежде и продолжает искать вторую.
Игроки расходятся и прячут свои мячи, потом собираются вместе.
Игрокам раздают оставшиеся предметы. Они должны разыскать вторую, «парную» вещь.
Девочки стоят в одном конце комнаты, мальчики — в другом. Ведущий стоит в центре. Он по очереди вызывает то девочку, то мальчика и дает им указания. Игроки обязаны подчиниться и выйти в центр с партнером или партнершей. Указания могут звучать следующим образом: выйди в центр с девочкой, имя которой начинается с гласной (мальчику); выйди в центр с мальчиком, размер обуви которого на один номер больше твоего (девочке); выйди в центр с девочкой, у которой есть кошка (мальчику); выйди в центр с мальчиком, в имени которого столько же букв, сколько в твоем (девочке). Естественно, другие участники должны выкрикивать необходимые данные, чтобы играющий, к которому обратился ведущий, мог выбрать пару в соответствии с его указаниями.
Команды выстраиваются в две шеренги. Игроки, стоящие впереди, берут шарики и передают их стоящим за ними игрокам через голову. Когда шарик оказывается у последнего игрока, тот перебегает вперед, становясь во главе шеренги, и передает шарик назад между ног. Шарики передаются поочередно то поверху, то понизу до тех пор, пока игроки команды не окажутся в первоначальной позиции.
Когда все игроки получили карточки, они начинают искать, по названию животного, своего партнера, а найдя его, держатся парой.Далее пары сочиняют телеграммы и ответы на них. При этом слова в этих посланиях должны начинаться с букв, из которых состоит название того животного, которое представляет пара. Например, пара «пони» может придумать сообщения следующего содержания: «Приезжай, очень нужно. Индюк» и «Попробую, однако некогда. Индюшка». Эти сообщения пары записывают на своих карточках. На все это дается пять минут. Затем ведущий собирает карточки и зачитывает телеграммы вслух.
Игроки по очереди бросают карты в шляпу. После того как все карты сброшены, ведущий подсчитывает, сколько карт из каждой колоды попало в цель. Выигрывает команда, у которой больше всего карт попало в шляпу.
По знаку ведущего первые игроки команд устремляются к чемоданам, прыгая на одной ножке: из команды девочек — к чемодану с мужской одеждой, а из команды мальчиков — к чемодану с женской одеждой. Игроки надевают одежду и другие предметы (парики, шляпы и т. п.), затем с чемоданами скачут обратно к линии старта. Там они снимают одежду и складывают ее обратно в чемоданы. После этого относят чемоданы на место и возвращаются к старту. То же самое проделывают следующие игроки.
Игроки ходят по комнате и ищут свои пары, задавая наводящие вопросы. Например: «Не ты ли подобрал мою хрустальную туфельку?» или «Ты ждешь меня на балконе?»
Игроки ходят по комнате, задавая друг другу вопросы. Отвечать можно как угодно, но без использования слов «да» и «нет». Тот, кто забудется и скажет эти слова, получает от того, кто задает вопрос, орешек или конфету.
Команды встают в две шеренги. По команде «Начали
По команде игроки хватают ложки и бегут к своей тарелке с картофелинами. Там они кладут одну картофелину в ложку, бегут обратно и перекладывают ее в пустую тарелку. Так продолжается до тех пор, пока все пять картофелин не окажутся в тарелке на стартовой линии. Игроки должны держать ложку только одной рукой. Если картофелина упадет на пол во время бега, ее надо подобрать и положить снова в ложку.
У ноги игрока с завязанными глазами ставится коробка из-под обуви, впереди разбросаны четыре картофелины. Его партнер подсказывает ему, где находится первая картофелина, и помогает затем найти коробку, куда он должен картофелину положить.
Каждый игрок встает в свои ворота. Мяч устанавливается судьей в центре. По команде игроки устремляются к мячу, чтобы загнать его в свои ворота. Тот, кому это удается, получает очко. Если же игрок случайно забивает мяч в чужие ворота, он теряет одно очко. После каждого гола мяч возвращается в центр, а игроки занимают место в своих воротах и ждут новой команды судьи.
Два игрока (по желанию) становятся «гремучими змеями». Другие участники образуют вокруг них большой круг. «Змеям» завязывают глаза и разводят в противоположные стороны. Они получают по консервной банке с монетами внутри. Ведущий поворачивает их несколько раз. По команде «Начали
Первый игрок бросает одновременно три кубика. Тот, на котором выпало наибольшее количество очков, откладывается в сторону, а два других игрок бросает снова. И опять кубик, на который выпало наибольшее количество очков, откладывается в сторону. Наконец, игрок бросает последний оставшийся кубик. Число полученных очков суммируется, составляя счет данного игрока. Каждый участник повторяет эту процедуру, и игрок с наивысшим счетом выигрывает этот раунд. Если два игрока имеют равный счет, они снова бросают кубики, пока один из них не выиграет раунд. Количество раундов оговаривается перед игрой (для начала можно ограничиться тремя).
Дайте одному из игроков карандаш и бумагу. Попросите его написать месяц его рождения цифрой. Например, если это январь, то цифра будет 1, а если декабрь, то 12. Далее он должен умножить эту цифру на 2 и прибавить 5. После этого попросите его полученное число умножить на 50 и прибавить его возраст. Последнее действие — вычесть 365 и результат сообщить вам. Ваша задача — прибавить в уме к этому числу 115. Две правые цифры в этом числе будут его возрастом, а первая или две первые — месяцем его рождения. Например, если он родился в сентябре, то начнет с цифры 9. Он умножает ее на 2 и прибавляет 5, получив 23. Затем он умножает это число на 50 и получает 1150. Прибавив свой возраст (пусть это будет 29), получает 1179, что при вычитании 365 дает 814. И, наконец, вы прибавляете 115, получив число 929. Это значит, что он родился в сентябре и ему 29 лет.
Положите шляпы на пол или на стол. Выходя из комнаты, попросите одного из игроков положить под одну из них небольшой предмет. Это можно сделать и в вашем присутствии, если завязать вам глаза. Вернувшись в комнату, вы пытаетесь угадать, под какой шляпой лежит предмет. Вы поднимаете одну из них, и, конечно, предмет оказывается именно там. Секрет фокуса в том, что в комнате находится ваш сообщник, который видел, под какую шляпу был положен предмет. Он может дать сигнал, стукнув ногой или моргнув один, два или три раза. Один сигнал означает, что предмет под левой шляпой, два — что он в шляпе, которая находится в середине, а три — что он в шляпе справа. Делать это надо, однако, осторожно, чтобы никто не заметил.
Попросите одного из гостей задумать число, затем удвоить его и прибавить 10. После этого он должен разделить полученное число пополам и вычесть из полученного задуманное число. Теперь вы можете сказать, что у него получилось число 5 (это всегда будет число, вдвое меньше того, которое вы просили его добавить вначале). Например, если игрок задумал число 7, то подсчеты будут следующими: 7 х 2 = 14 + 10 = 24 : 2 = 12
Один из игроков пары выходит из комнаты. Гости в это время решают, какое слово он должен будет угадать. Игрок возвращается, и его просят угадать слово. Секрет заключается в том, что его партнер подсказывает ему задуманное слово, используя тайный шифр. В соответствии с ним, например, первая буква любой произнесенной им фразы может означать первую согласную букву в загаданном слове. О гласных он может сообщить, почесывая нос (один раз будет означать «а», два раза — «е», три раза — «и») или ухо (один раз — «о», два раза — «у»). Если, например, партнер говорит угадывающему игроку: «Думай, думай
Попросите одного из гостей задумать число, потом удвоить его, прибавить к результату 4 и умножить на 5. Затем он должен прибавить еще 12 и умножить результат на 10. В конце вы просите его вычесть из полученного числа 320 и сообщить вам ответ. Вы отбрасываете от этого числа две последние цифры, и оставшиеся дадут число, которое загадал гость. Например, если он загадал 12, то подсчеты будут следующими: