Угадай задуманное слово!
![](http://pozitivstyle.ru/images/77.png)
Игроки пытаются отгадать название каждого места, записывая их под соответствующими номерами на бумаге. На решение этой задачи дается пять минут.
Дайте игрокам две минуты, чтобы посмотреть на фотографии и имена, затем уберите их со стола. Через минуту снова разложите фотографии на столе, но в другом порядке и без карточек с именами. За две минуты игроки должны вспомнить и написать имена, которые были под фотографиями, причем в том порядке, в каком они были разложены во второй раз.
Ведущий показывает открытки одну за другой, а участники должны написать имена художников, нарисовавших картины. Постарайтесь включить работы художников разных эпох и направлений.
Ведущий задает каждому игроку по очереди вопросы на выбранную тему: спорт, история, география, современная политика, поп-музыка, литература и т. д. Если игрок отвечает неправильно, он лишается права бросать дротики. Если же он отвечает правильно, то получает право бросить три дротика, и количество очков, которое он выбьет, вычитается из 301 очка, которые получает команда (или отдельный игрок) в начале игры.
Один из игроков пары выходит из комнаты. Гости в это время решают, какое слово он должен будет угадать. Игрок возвращается, и его просят угадать слово. Секрет заключается в том, что его партнер подсказывает ему задуманное слово, используя тайный шифр. В соответствии с ним, например, первая буква любой произнесенной им фразы может означать первую согласную букву в загаданном слове. О гласных он может сообщить, почесывая нос (один раз будет означать «а», два раза — «е», три раза — «и») или ухо (один раз — «о», два раза — «у»). Если, например, партнер говорит угадывающему игроку: «Думай, думай
На полу или асфальте чертят мелом диаграмму размером приблизительно два метра на один. Играющие прыгают но всем клеткам на одной ноге, стараясь не наступать на черту и не касаясь земли другой ногой. Если они не допустят ошибок, то вписывают свои инициалы в любой из квадратов. В следующем коне они имеют право отдыхать в этих квадратах, стоя на обеих ногах. Игроки могут отдыхать только в «своих» квадратах.
К веревке длиной 3-4 метра привязывают старый башмак. Играющие становятся в круг, один из них выходит с веревкой на середину круга. Кружась на одном месте или быстро перекладывая веревку из руки в руку, он крутит веревку так, чтобы она, скользя по полу, проносилась под ногами играющих. Стоящие по кругу следят за веревкой и подпрыгивают, чтобы не задеть ее. Если это случится, участник выходит из игры.
Игроки поочередно бросают кость и передвигают свои фишки на соответствующие квадраты. Если фишка окажется на квадрате с основанием лестницы, то сразу же передвигается на верхнюю ступеньку, перепрыгивая за один ход через несколько клеток. Если же фишка попадет в квадрат с головой змеи, то скатится вниз до кончика хвоста.
Сидящий слева от сдающего открывает свою верхнюю карту. Если это туз, он кладет его в центр стола и открывает следующую карту. Если это двойка той же масти, то он кладет ее рядом с тузом. Если же выпадет не туз, а какая-либо иная карта, которую нельзя положить рядом с картой в центре стола — будь то в порядке убывания или возрастания,— игрок кладет карту лицом вверх рядом со своей стопкой, а очередь переходит следующему по часовой стрелке. Карты выкладываются в следующем порядке: туз, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, валет, дама, король, причем сбрасывать карты можно не только в центральный ряд, но и в ряд открытых карт любого из играющих. Если последняя карта игрока ложится в его собственный ряд открытых карт, то.он, дождавшись своей очереди, переворачивает свои карты лицом вниз и начинает играть снова, сняв верхнюю карту. Если последняя карта игрока ложится в центральный ряд или в ряд другого игрока, то он переворачивает свои карты сразу же и продолжает игру.
Игроки сортируют свои карты по мастям и по старшинству. Сидящий слева от сдающего начинает первую взятку, перевернув одну из своих карт
Сидящий от сдающего слева («старшая рука») начинает взятку, открыв одну карту. Остальные игроки также открывают по одной карте. Карты должны быть той же масти, что и первая карта. В противном случае можно воспользоваться козырем или любой другой картой. Взятку берет тот, у кого есть:
Сидящий слева от сдающего открывает свою верхнюю карту. Следующий игрок слева смотрит, есть ли у него на руках карта той же масти, которую можно положить рядом с первой по порядку: туз, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, валет, дама, король. Если первый играющий открыл короля, следующий кладет в начало ряда туза.
Когда игроки готовы, один из них кричит: «Тьфу
Первый игрок может выложить любую кость и, если ее половинки дают в сумме пять или десять, набирает очки (А). Следующий получит очки в том случае, если после того, как он выложит кость, концы фигуры дадут в сумме пять или число, кратное пяти. Если у него на руках нет подходящей кости, то он выкладывает другую кость, например 1-3 (Б), в результате чего концы фигуры в сумме дадут семь, либо тянет кость из «базара». Первый дубль в игре (В) открывает третий конец (в таком случае игрок набирает 4 + 3 + 3 = 10 очков, поскольку засчитывается только половина дубля). Следующая кость (Г) открывает четвертый и последний конец фигуры (в этом случае очки за нее не засчитываются — 4 + 3 + 3 + 2 = 12).
Начинает игру тот, у кого на руках самый большой дубль. В этой игре дубли не кладут поперек, и у фигуры только два конца. Если играющий не может или не хочет выкладывать кость, то он должен тянуть из «базара». Когда в «базаре» останутся всего две кости, игрок, если может, должен сделать ход. Победителю на счет начисляется сумма очков костей, оставшихся на руках у его соперников, а игра ведется до заранее оговоренного числа очков.
Правила такие же, как и в обычных шашках, но цель игры — сдать все свои шашки противнику или не иметь возможности двигать оставшимися на поле шашками.
Правила игры такие же, как и в обычных шашках, с той лишь разницей, что игра ведется на белых полях и шашки становятся дамками, когда попадают на угловые поля противника, помеченные буквой «Д ».
Правила игры такие же, как и в обычных шашках, только:
Правила игры такие же, как и в итальянских шашках, с той лишь разницей, что дамки ходят по-другому. Дамка может съесть шашку на любом поле диагонали при условии, если между ними нет шашек, а прямо за ней есть свободное поле. Если на диагонали нет шашек, то, съев шашку, дамка может продвинуться дальше поля, расположенного прямо за съеденной шашкой (Л). При совершении взятия дамкой шашки остаются на доске, и съесть их днпждм за один ход нельзя (Б).