Знакомство
По мере того как гости собираются на праздник, каждый из них должен найти карточки со своим именем и фамилией. Найдя одну из карточек, он прикрепляет ее булавкой к одежде и продолжает искать вторую.
По мере того как гости собираются на праздник, каждый из них должен найти карточки со своим именем и фамилией. Найдя одну из карточек, он прикрепляет ее булавкой к одежде и продолжает искать вторую.
Игрокам раздают оставшиеся предметы. Они должны разыскать вторую, «парную» вещь.
Девочки стоят в одном конце комнаты, мальчики — в другом. Ведущий стоит в центре. Он по очереди вызывает то девочку, то мальчика и дает им указания. Игроки обязаны подчиниться и выйти в центр с партнером или партнершей. Указания могут звучать следующим образом: выйди в центр с девочкой, имя которой начинается с гласной (мальчику); выйди в центр с мальчиком, размер обуви которого на один номер больше твоего (девочке); выйди в центр с девочкой, у которой есть кошка (мальчику); выйди в центр с мальчиком, в имени которого столько же букв, сколько в твоем (девочке). Естественно, другие участники должны выкрикивать необходимые данные, чтобы играющий, к которому обратился ведущий, мог выбрать пару в соответствии с его указаниями.
Игроки ходят по комнате, задавая друг другу вопросы. Отвечать можно как угодно, но без использования слов «да» и «нет». Тот, кто забудется и скажет эти слова, получает от того, кто задает вопрос, орешек или конфету.
Каждый участник, получив бумагу и карандаш, должен нарисовать четыре загогулины. Затем игроки обмениваются рисунками и превращают эти загогулины в цельную картинку или на основе каждой загогулины делают отдельную картинку.
Участники садятся за стол, и ведущий выключает свет. Ведущий вручает один из предметов первому игроку, который ощупывает его и передает своему соседу. После того как предмет обойдет всех игроков и вернется к первому, ведущий забирает его обратно, прячет и включает свет. Игроки записывают название предмета. Свет снова выключается, и им передается для осмотра второй предмет. В конце игры участники обмениваются своими записями, а ведущий показывает предметы в той последовательности, как они передавались в темноте.
Участникам дается три минуты, чтобы угадать, какая буква или цифра следующая в ряду.
Каждый игрок должен придумать какую-либо чрезвычайную ситуацию и записать ее в форме вопроса. Например: «Что ты будешь делать, если взорвется телевизор и загорится штора?» Затем та часть бумаги, на которой записана фраза, сворачивается так, чтобы не было видно написанного, и передается игроку слева. Тот пишет свой совет, как следует поступить в чрезвычайной ситуации (естественно, не зная, что придумал первый игрок), и результат зачитывается. Например, второй участник мог написать: «Я бы вскипятил воду и вызвал ветеринара».
Игроки должны провести четыре прямые линии через все точки, не отрывая карандаша. Пересекать линии разрешается.
Участникам дается пять минут, чтобы сочинить короткую историю, которая заканчивалась бы предложением, написанным на листе бумаги.
Участники получают список и должны за десять минут выявить «лишние» имена или предметы.
Игрокам дается десять минут, чтобы соединить вместе имена и фамилии всех представленных в списке.
Ведущий решает про себя, что бабушка любит букву «ч», но не любит букву «ф». Он говорит: «Моя бабушка не любит кофе, она любит чай». Остальные игроки по очереди задают вопросы, например, такие: «А конфеты она любит? », на что ведущий отвечает: «Конфеты она не любит, зато любит печенье».
Игроки делятся на две команды. Ведущий составляет список в 5-6 названий книг, пословиц и прочих понятий (можно из разных категорий). Ведущий шепчет на ухо одному из игроков каждой команды первое название из списка. Игроки возвращаются в свои команды (желательно, чтобы команды сидели в разных комнатах) и рисуют картинку, иллюстрирующую это название. Если одной картинки окажется недостаточно, рисуют еще одну или несколько, пока кто-либо из команды не догадается, о чем идет речь. (Словесные подсказки строго-настрого запрещаются
Игроки поочередно мечут пять костей. Если ни на одной из граней не выпадет двойка или пятерка, то игрок набирает сумму выпавших очков и мечет кости еще раз. Если же выпадет двойка или пятерка, то игрок не получит ни одного очка, а кости, на которых выпали злополучные числа, у него изымаются. Игрок продолжает метать оставшиеся кости до тех пор, пока на последней из них не выпадет двойка или пятерка, — и тогда он «умирает», а в игру вступает следующий.
Правила такие же, как и в предыдущей игре, только:
Игроки последовательно продвигаются по полю, стараясь забить свою блошку в лунку. Как и в настоящем гольфе, очки начисляются либо по ударам, либо по лункам. В первом случае каждый игрок подсчитывает число ударов, сделанных при проходе всего игрового поля, а во втором — каждый игрок получает по очку за каждую лунку с блошкой и по пол-очка за лунку, куда попала не только его блошка, но и блошка противника.
Обогатить запас урбанонимов в словаре учащихся.
Развивать языковое чутье и языковую догадку учащихся.
Обогатить словарный запас учащихся омонимами; совершенствовать речевые навыки.
Развивать мышление, лингвистическое чутье, творческие способности учащихся.