Музыкальная подсказка
![](http://pozitivstyle.ru/images/48.png)
Игроки получают рассказ в письменной форме (детям поменьше рассказ зачитывается), и участники отправляются на поиски сокровища. Во время поисков им запрещается разговаривать друг с другом. Время поисков 15 минут.
Два игрока (по желанию) становятся «гремучими змеями». Другие участники образуют вокруг них большой круг. «Змеям» завязывают глаза и разводят в противоположные стороны. Они получают по консервной банке с монетами внутри. Ведущий поворачивает их несколько раз. По команде «Начали
Дайте одному из игроков карандаш и бумагу. Попросите его написать месяц его рождения цифрой. Например, если это январь, то цифра будет 1, а если декабрь, то 12. Далее он должен умножить эту цифру на 2 и прибавить 5. После этого попросите его полученное число умножить на 50 и прибавить его возраст. Последнее действие — вычесть 365 и результат сообщить вам. Ваша задача — прибавить в уме к этому числу 115. Две правые цифры в этом числе будут его возрастом, а первая или две первые — месяцем его рождения. Например, если он родился в сентябре, то начнет с цифры 9. Он умножает ее на 2 и прибавляет 5, получив 23. Затем он умножает это число на 50 и получает 1150. Прибавив свой возраст (пусть это будет 29), получает 1179, что при вычитании 365 дает 814. И, наконец, вы прибавляете 115, получив число 929. Это значит, что он родился в сентябре и ему 29 лет.
Положите шляпы на пол или на стол. Выходя из комнаты, попросите одного из игроков положить под одну из них небольшой предмет. Это можно сделать и в вашем присутствии, если завязать вам глаза. Вернувшись в комнату, вы пытаетесь угадать, под какой шляпой лежит предмет. Вы поднимаете одну из них, и, конечно, предмет оказывается именно там. Секрет фокуса в том, что в комнате находится ваш сообщник, который видел, под какую шляпу был положен предмет. Он может дать сигнал, стукнув ногой или моргнув один, два или три раза. Один сигнал означает, что предмет под левой шляпой, два — что он в шляпе, которая находится в середине, а три — что он в шляпе справа. Делать это надо, однако, осторожно, чтобы никто не заметил.
Попросите одного из гостей задумать число, затем удвоить его и прибавить 10. После этого он должен разделить полученное число пополам и вычесть из полученного задуманное число. Теперь вы можете сказать, что у него получилось число 5 (это всегда будет число, вдвое меньше того, которое вы просили его добавить вначале). Например, если игрок задумал число 7, то подсчеты будут следующими: 7 х 2 = 14 + 10 = 24 : 2 = 12
Попросите одного из гостей задумать число, потом удвоить его, прибавить к результату 4 и умножить на 5. Затем он должен прибавить еще 12 и умножить результат на 10. В конце вы просите его вычесть из полученного числа 320 и сообщить вам ответ. Вы отбрасываете от этого числа две последние цифры, и оставшиеся дадут число, которое загадал гость. Например, если он загадал 12, то подсчеты будут следующими:
Эта игра — самый простой вариант игры «Гений математики». Вы начинаете с того, что говорите собравшимся, что можете заранее угадать сумму трех чисел. Попросите одного из гостей написать четырехзначное число. Посмотрев на него, вы можете сразу сказать результат сложения трех чисел. Для этого вам следует просто вычесть 1 из последней цифры и добавить 1 перед первой цифрой. Например, если вам напишут число 5627, то ваш ответ будет 15 626. Попросите вашего оппонента написать под первым числом второе четырехзначное число. Какое бы число он ни написал, ваш ответ (15 626) все равно будет правильным. Это обеспечивает третье число, которое должно быть таким, чтобы в сумме со вторым получался результат, равный 9999. Например, если второе число было 1631, вы должны написать 8368, и тогда сумма трех чисел будет 15 626.
Объявите гостям, что вы — гений математики и; можете сообщить сумму нескольких чисел до того, как их вам покажут. Попросите кого-нибудь написать семизначное число. Вы смотрите на это число и пишете на листке бумаги результат сложения чисел, которые еще не назвали
На полу или асфальте чертят мелом круг диаметром около трех метров, делят его на сегменты и нумеруют согласно схеме. Играющие по очереди запрыгивают в центральный кружок под номером 1 и прыгают на одной ноге по всем сегментам по порядку вплоть до последнего под номером 13. Если они не допустят ошибок, то вписывают свои инициалы в любой из сегментов. В следущем коне играющие могут отдыхать на «своих» сегментах, а через «чужие» должны перепрыгивать.
На асфальте чертят мелом спираль. Играющие прыгают по всем клеткам на одной ноге, пока не доберутся до «дома», центральной клетки. Потом им предстоит обратный путь. Те, кто без ошибок пройдут весь маршрут, получают право вписать свои инициалы в любую из клеток. В следующем коне они могут там отдыхать, а остальные должны через эти клетки перепрыгивать. Игра продолжается до тех пор, пока инициалы не впишут во все клетки.
Сидящий слева от сдающего открывает любые две карты и показывает всем игрокам. Если они одинакового достоинства, например два короля или две двойки, то он оставляет их себе и переворачивает лицом вверх еще две карты. Если попадутся непарные карты, игрок показывает их всем остальным и снова кладет на те же самые места лицом вниз, а очередь переходит к следующему по часовой стрелке. Если игрок откроет карту того же достоинства, что и у одной из карт, которые уже открывали и положили обратно, он старается запомнить это место, чтобы потом подобрать парную. Игра продолжается до тех пор, пока не разберут все карты.
Сидящий слева от сдающего раскрывает свою верхнюю карту и кладет ее лицом вверх рядом со своей стопкой. Все остальные игроки поочередно делают то же самое. Как только игрок заметит, что кто-либо из игроков открыл карту того же достоинства, что и у него, он должен трижды прокричать, по слогам название животного, присвоенного игроку, открывшему парную карту. Тот, кто первым прокричит название животного (и не ошибется), забирает перевернутые карты этого игрока себе, подложив их под свою стопку карт лицом вниз. Тот, кто сделает ошибку, отдает все свои открытые карты «хозяину» животного, чье имя все кричат.
Как только карты розданы, один из игроков говорит: «Начали
Играющие сортируют свои карты, складывая их по достоинству и старшинству, например: две четверки, пятерка, четыре шестерки, семерка, две десятки, три валета и т. д. Сидящий слева от сдающего кладет одну из своих карт посередине стола лицом вверх. Если у его соседа слева есть подходящая карта, то он кладет ее рядом и кричит: «Снип
Выбирают сдающего, который раздает каждому игроку по семь карт лицом вниз. Затем остаток колоды кладут в центр стола лицом вниз, снимают верхнюю карту, открывают ее и кладут рядом лицом вверх (эта карта называется стартер). Игрок слева от сдающего смотрит свои карты, и если у него на руках есть карта той же масти или того же достоинства, что и карта-стартер, то он кладет эту карту на стартер. Если у него нет карты той же масти или такого же номинала, но есть восьмерка, то он может положить ее и решить, какая масть ему нужна. Например, если у игрока на руках много карт червовой масти, он останавливается на червах. Если у игрока нет ни одной подходящей карты, то он тянет одну из колоды. Если он вытаскивает нужную карту, то ходит с нее, если нет — берет карты из колоды до тех пор, пока не вытянет подходящую. Итак, игра продолжается по кругу до тех пор, пока один из игроков не сбросит все карты. Очень важно иметь в виду, что игроки могут и не сбрасывать карты, даже если у них и есть подходящие. Иной раз выгодно набрать побольше карт, особенно если таким образом удастся сохранить восьмерку. Восьмерки очень понадобятся в конце игры, когда полностью выйдет одна из мастей.
Играющие по очереди вписывают в свои квадраты по одной букве, образовывая новые слова (существительные в именительном падеже). Слова можно читать по горизонтали и вертикали, слева направо и справа налево, сверху вниз и снизу вверх, но только не по диагонали. За каждое слово получают столько очков, сколько букв в слове. Каждый играющий старается заполнить квадрат так, чтобы образовались наиболее длинные слова.