Подходящие пары
Игрокам раздают оставшиеся предметы. Они должны разыскать вторую, «парную» вещь.
![](http://pozitivstyle.ru/images/3.png)
Игрокам раздают оставшиеся предметы. Они должны разыскать вторую, «парную» вещь.
Игроки встают в круг. Ведущий находится в центре круга. Он высоко подбрасывает платок и начинает хохотать. Все игроки следует его примеру. Тот, кто перестанет смеяться до того, как платок коснется пола, выбывает из игры. Когда платок окажется на полу, игроки должны перестать смеяться. Тот, кто нарушит это правило, тоже выбывает из игры.
Каждый участник, получив бумагу и карандаш, должен нарисовать четыре загогулины. Затем игроки обмениваются рисунками и превращают эти загогулины в цельную картинку или на основе каждой загогулины делают отдельную картинку.
Команды выстраиваются в две шеренги. Каждый игрок должен пропустить бечевку под своей одеждой и передать конец с ложкой следующему, который повторяет ту же процедуру.
Стоящие первыми в каждой команде игроки получают по внешней коробочке от спичечного коробка и надевают ее на нос. Затем поворачиваются ко второму игроку и передают коробочку, надевая ее ему на нос, и так, с носа на нос, до последнего игрока. Если коробочка падает на пол или игрок при передаче поправляет ее руками, она возвращается к первому игроку, и все начинается сначала.
Игроки получают рассказ в письменной форме (детям поменьше рассказ зачитывается), и участники отправляются на поиски сокровища. Во время поисков им запрещается разговаривать друг с другом. Время поисков 15 минут.
Два игрока (по желанию) становятся «гремучими змеями». Другие участники образуют вокруг них большой круг. «Змеям» завязывают глаза и разводят в противоположные стороны. Они получают по консервной банке с монетами внутри. Ведущий поворачивает их несколько раз. По команде «Начали
Участники должны выдавить по капле краски из трех тюбиков на месте сгиба бумаги с внутренней стороны. Затем бумага складывается и открывается снова. Получается рисунок, напоминающий бабочку, которую можно вырезать ножницами.
Один из игроков встает перед бумагой. Остальные находятся по другую сторону и по очереди смотрят в отверстия. Первый игрок должен по глазам «опознать» каждого из них.
Один из игроков встает перед простыней. Остальные находятся по другую сторону, а ведущий по очереди освещает профиль каждого из них фонариком. Первый игрок должен по силуэту узнать всех игроков.
«Маг» выходит из комнаты, а ассистент обменивается рукопожатием с одним из гостей, делая вид, что выбор его случаен. Затем ассистент отходит в угол, чтобы его потом не обвинили, что он каким-то образом подает «магу» сигнал. «Маг» возвращается и по очереди пожимает руку всем участникам, а потом сообщает, с кем обменивался рукопожатием его ассистент. Секрет прост. Когда «маг» перед уходом обходил магический круг и спрашивал гостей, ощущают ли они его магическую силу, он и ассистент взяли на заметку того, кто первым ответил на этот вопрос. Ему и пожал руку ассистент.
Одного из играющих выбирают водящим (салкой) — с помощью считалки или по его собственному желанию. Все остальные убегают от него и стараются не попадаться ему в руки. Следует заранее очертить границы, внутри которых будет вестись игра. Необходимо также условиться, что, как только кого-либо из играющих поймают (осалят), он сразу же становится салкой и не имеет права тут же осалить предыдущего водящего.
Правила такие же, как и в обычных салках, с той лишь разницей, что каждый из играющих, осаленный водящим (А), присоединяется к нему, и, таким образом, салок становится все больше и больше, а убегающих все меньше и меньше.
Правила такие же, как и в «Салках по кругу», с той лишь разницей, что каждый новый осаленный берет за руку предыдущего водящего и они вместе ловят остальных.
Правила такие же, как и в обычных салках, с той лишь разницей, что, если водящий догоняет игрока А (см. на обороте), другой игрок (Б) может перебежать между водящим и убегающим, после чего водящий должен догонять игрока Б. Если водящий догонит убегающего, они меняются местами.
Правила такие же, как и в обычных прятках, с той лишь разницей, что если водящий (А) поймает кого-либо из игроков (Б), то громко называет имя пойманного, и они оба бегут наперегонки к «дому». Если водящий прибежит первым, игрок должен ловить вместе с ним всех остальных. Если первым прибежит игрок, водящий ищет и ловит остальных сам.
Выбирают место для игры и проводят две черты, чтобы определить два «дома». Перед каждым «домом» чертят круг. Выбирают водящего, который бросает в любой из кругов плоский камешек или монету. Если он не попадает в круг, то бросает еще раз. Если водящий попадет в круг, все игроки бегут из одного «дома» в другой, а водящий старается кого-нибудь осалить. Осаленный игрок становится водящим, и игра продолжается.
На полу или асфальте чертят мелом круг диаметром около трех метров, делят его на сегменты и нумеруют согласно схеме. Играющие по очереди запрыгивают в центральный кружок под номером 1 и прыгают на одной ноге по всем сегментам по порядку вплоть до последнего под номером 13. Если они не допустят ошибок, то вписывают свои инициалы в любой из сегментов. В следущем коне играющие могут отдыхать на «своих» сегментах, а через «чужие» должны перепрыгивать.
На асфальте чертят мелом спираль. Играющие прыгают по всем клеткам на одной ноге, пока не доберутся до «дома», центральной клетки. Потом им предстоит обратный путь. Те, кто без ошибок пройдут весь маршрут, получают право вписать свои инициалы в любую из клеток. В следующем коне они могут там отдыхать, а остальные должны через эти клетки перепрыгивать. Игра продолжается до тех пор, пока инициалы не впишут во все клетки.
Сидящий слева от сдающего открывает любые две карты и показывает всем игрокам. Если они одинакового достоинства, например два короля или две двойки, то он оставляет их себе и переворачивает лицом вверх еще две карты. Если попадутся непарные карты, игрок показывает их всем остальным и снова кладет на те же самые места лицом вниз, а очередь переходит к следующему по часовой стрелке. Если игрок откроет карту того же достоинства, что и у одной из карт, которые уже открывали и положили обратно, он старается запомнить это место, чтобы потом подобрать парную. Игра продолжается до тех пор, пока не разберут все карты.