«Да» и «нет» не говорите
Игроки ходят по комнате, задавая друг другу вопросы. Отвечать можно как угодно, но без использования слов «да» и «нет». Тот, кто забудется и скажет эти слова, получает от того, кто задает вопрос, орешек или конфету.
![](http://pozitivstyle.ru/images/15.png)
Игроки ходят по комнате, задавая друг другу вопросы. Отвечать можно как угодно, но без использования слов «да» и «нет». Тот, кто забудется и скажет эти слова, получает от того, кто задает вопрос, орешек или конфету.
Игрокам дается пять минут или больше (в зависимости от количества и сложности подготовленных слов), чтобы расшифровать слова на листе бумаги.
Каждый игрок должен придумать какую-либо чрезвычайную ситуацию и записать ее в форме вопроса. Например: «Что ты будешь делать, если взорвется телевизор и загорится штора?» Затем та часть бумаги, на которой записана фраза, сворачивается так, чтобы не было видно написанного, и передается игроку слева. Тот пишет свой совет, как следует поступить в чрезвычайной ситуации (естественно, не зная, что придумал первый игрок), и результат зачитывается. Например, второй участник мог написать: «Я бы вскипятил воду и вызвал ветеринара».
Участники получают список и должны за десять минут выявить «лишние» имена или предметы.
Выбирают водящего. Водящий берет в руки мяч. Встав ко всем спиной, он бросает мяч через голову. Тот, кто поймает мяч, прячет его за спину, и все остальные тоже прячут руки за спину, делая вид, что у них в руках мяч. Все хором кричат, «У кого мяч?», а водящий поворачивается к игрокам и пытается угадать, у кого же мяч на самом деле. Если водящий угадает, он бросает мяч снова. Если же он ошибется, то водящим становится тот, у кого мяч.
На полу или асфальте чертят мелом круг диаметром около трех метров, делят его на сегменты и нумеруют согласно схеме. Играющие по очереди запрыгивают в центральный кружок под номером 1 и прыгают на одной ноге по всем сегментам по порядку вплоть до последнего под номером 13. Если они не допустят ошибок, то вписывают свои инициалы в любой из сегментов. В следущем коне играющие могут отдыхать на «своих» сегментах, а через «чужие» должны перепрыгивать.
Четыре камешка кладут друг на друга. Пятый камешек подбрасывают вверх, снимают верхний и перекладывают в свободную руку. Если башня рухнет, ее строят вновь, и игра начинается сначала. Игра продолжается до тех пор, пока башня не будет разобрана по камешку до основания. Когда последний камешек с пола подобран, подброшенный камешек нужно поймать другой рукой, чтобы все камешки оказались в одной руке.
На листе бумаги рисуют на значительном расстоянии друг от друга шесть точек (чем больше точек, тем длиннее игра). Игроки поочередно рисуют линии, соединяя две точки или одну точку саму с собой. Затем один из игроков рисует точку на линии, которую сам провел, и в игру вступает следующий. Соединяя точки, следует соблюдать следующие правила:
Обогатить словарный запас учащихся омонимами; совершенствовать речевые навыки.
Активизировать словарный запас учащихся синонимами, антонимами и фразеологизмами; развивать языковую догадку. Реквизит: табло, барабан.
Развивать мышление, лингвистическое чутье, творческие способности учащихся.
Познакомить учащихся с крылатыми выражениями, углубить лингвострановедческие знания на материале русской басни.