Чьи фотографии?
Игроков приглашают посмотреть фотографии и угадать, кому они принадлежат. Имена и соответствующие номера фотографий записываются на лист бумаги. На все дается не более 8 минут.
![](http://pozitivstyle.ru/images/4.png)
Игроков приглашают посмотреть фотографии и угадать, кому они принадлежат. Имена и соответствующие номера фотографий записываются на лист бумаги. На все дается не более 8 минут.
Игрокам предлагают внимательно осмотреться и запомнить расположение предметов в комнате. После этого их просят выйти из комнаты на пару минут и меняют расположение некоторых предметов. Игроки возвращаются в комнату и пытаются определить, что в ней изменилось.
Игроки ходят по комнате и ищут свои пары, задавая наводящие вопросы. Например: «Не ты ли подобрал мою хрустальную туфельку?» или «Ты ждешь меня на балконе?»
Цель игры — подхватить спицами (или палочками) зернышки риса и переложить их в пустую чашку.
Игроки рассматривают фотографии и пытаются угадать родителей других участников, а затем записывают свои предположения на бумаге.
Первый игрок бросает одновременно три кубика. Тот, на котором выпало наибольшее количество очков, откладывается в сторону, а два других игрок бросает снова. И опять кубик, на который выпало наибольшее количество очков, откладывается в сторону. Наконец, игрок бросает последний оставшийся кубик. Число полученных очков суммируется, составляя счет данного игрока. Каждый участник повторяет эту процедуру, и игрок с наивысшим счетом выигрывает этот раунд. Если два игрока имеют равный счет, они снова бросают кубики, пока один из них не выиграет раунд. Количество раундов оговаривается перед игрой (для начала можно ограничиться тремя).
На асфальте или полу чертят мелом квадраты. Существует немало разных вариантов, но, как правило, классики выглядят следующим образом:
На полу или асфальте чертят мелом диаграмму размером приблизительно два метра на один. Играющие прыгают но всем клеткам на одной ноге, стараясь не наступать на черту и не касаясь земли другой ногой. Если они не допустят ошибок, то вписывают свои инициалы в любой из квадратов. В следующем коне они имеют право отдыхать в этих квадратах, стоя на обеих ногах. Игроки могут отдыхать только в «своих» квадратах.
На полу или асфальте чертят мелом круг диаметром около трех метров, делят его на сегменты и нумеруют согласно схеме. Играющие по очереди запрыгивают в центральный кружок под номером 1 и прыгают на одной ноге по всем сегментам по порядку вплоть до последнего под номером 13. Если они не допустят ошибок, то вписывают свои инициалы в любой из сегментов. В следущем коне играющие могут отдыхать на «своих» сегментах, а через «чужие» должны перепрыгивать.
На асфальте чертят мелом спираль. Играющие прыгают по всем клеткам на одной ноге, пока не доберутся до «дома», центральной клетки. Потом им предстоит обратный путь. Те, кто без ошибок пройдут весь маршрут, получают право вписать свои инициалы в любую из клеток. В следующем коне они могут там отдыхать, а остальные должны через эти клетки перепрыгивать. Игра продолжается до тех пор, пока инициалы не впишут во все клетки.
К веревке длиной 3-4 метра привязывают старый башмак. Играющие становятся в круг, один из них выходит с веревкой на середину круга. Кружась на одном месте или быстро перекладывая веревку из руки в руку, он крутит веревку так, чтобы она, скользя по полу, проносилась под ногами играющих. Стоящие по кругу следят за веревкой и подпрыгивают, чтобы не задеть ее. Если это случится, участник выходит из игры.
Чертят стартовую и финишную линии. Играющие встают у стартовой линии и по сигналу прыгают на одной ноге к финишу, стараясь прийти первым или хотя бы не последним. Объявляют победителя и пришедшего последним. Игроки прыгают назад к старту, но уже на другой ноге.
Выбрав водящего (салку), играющие встают большим кругом. Салка прыгает на одной ноге в середине круга и старается осалить одного из участников. Потом, прыгая на одной ноге, салка возвращается в центр круга, а осаленный прыгает вдогонку. Если осаленному удается догнать салку, салка снова становится в центр круга и делает еще одну попытку кого-нибудь осалить. Если это не удается, в центр становится осаленный.
Четыре камешка кладут друг на друга. Пятый камешек подбрасывают вверх, снимают верхний и перекладывают в свободную руку. Если башня рухнет, ее строят вновь, и игра начинается сначала. Игра продолжается до тех пор, пока башня не будет разобрана по камешку до основания. Когда последний камешек с пола подобран, подброшенный камешек нужно поймать другой рукой, чтобы все камешки оказались в одной руке.
Сидящий слева от сдающего раскрывает свою верхнюю карту и,кладет ее в центр стола лицом вверх. Затем все игроки по часовой стрелке поочередно кладут на нее свои карты до тех пор, пока у кого-либо из играющих не выпадет туз или фигурная карта — валет, дама или король. В таком случае игрок требует выкуп у того, чья очередь делать ход:
Игроки раскладывают свои карты по мастям и по старшинству. Начинает игру тот, у кого бубновая семерка. (Между прочим, эта игра имеет и другие названия — «семерки» или «парламент».)Он кладет ее на стол лицом вверх. Далее игроки по очереди по часовой стрелке выкладывают карты бубновой масти следующим образом:
Игроки откладывают одну карту, которая представляется им лишней, и передвигают ее игроку, сидящему слева. Получив новую карту, каждый решает, передать ли ее дальше по кругу или оставить себе, отдав соседу слева какую-либо из своих карт. Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не окажется на руках полный комплект (четыре десятки, четыре дамы и т.д.). Обладатель комплекта молча кладет карты на стол лицом вниз и берет один из жетонов. Остальные игроки тут же стараются завладеть одним из оставшихся жетонов. Тот, кто останется без жетона, получает на счет букву «с» (первую букву в слове свинья). Проигрывает тот, кто первым получит все шесть букв, и в качестве наказания ему придется залезть под стол и похрюкать.
Игроки сортируют свои карты по номиналу, не показывая их соперникам. Игрок, сидящий слева от сдающего, просит у любого игрока любую карту такого же номинала из тех, что есть у него на руках. Например, если у него на руках есть червовая шестерка, он может сказать: «Олег, дай мне твои шестерки». Если у Олега есть шестерки, он должен их отдать. После чего «проситель» может попросить у другого игрока либо шестерку, либо любую другую карту, но непременно того же номинала, что и карты у него на руках. Он просит карты у всех подряд, пока не дойдет дело до того игрока, у которого не окажется нужной ему карты. В таком случае этот игрок говорит просителю: «Иди на базар». Тот берет одну карту из стопки, а игрок, который отправил его на базар, становится просителем. Как только кто-либо из игроков соберет полный комплект из четырех карт одного номинала, он кладет их на стол перед собой лицом вниз.
Сидящий слева от сдающего открывает свою верхнюю карту. Если это туз, он кладет его в центр стола и открывает следующую карту. Если это двойка той же масти, то он кладет ее рядом с тузом. Если же выпадет не туз, а какая-либо иная карта, которую нельзя положить рядом с картой в центре стола — будь то в порядке убывания или возрастания,— игрок кладет карту лицом вверх рядом со своей стопкой, а очередь переходит следующему по часовой стрелке. Карты выкладываются в следующем порядке: туз, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, валет, дама, король, причем сбрасывать карты можно не только в центральный ряд, но и в ряд открытых карт любого из играющих. Если последняя карта игрока ложится в его собственный ряд открытых карт, то.он, дождавшись своей очереди, переворачивает свои карты лицом вниз и начинает играть снова, сняв верхнюю карту. Если последняя карта игрока ложится в центральный ряд или в ряд другого игрока, то он переворачивает свои карты сразу же и продолжает игру.