Туда и обратно
По команде «Начали
![](http://pozitivstyle.ru/images/5.png)
По команде «Начали
Игрокам предлагают внимательно осмотреться и запомнить расположение предметов в комнате. После этого их просят выйти из комнаты на пару минут и меняют расположение некоторых предметов. Игроки возвращаются в комнату и пытаются определить, что в ней изменилось.
Команды выстраиваются в две шеренги. Игроки, стоящие впереди, берут шарики и передают их стоящим за ними игрокам через голову. Когда шарик оказывается у последнего игрока, тот перебегает вперед, становясь во главе шеренги, и передает шарик назад между ног. Шарики передаются поочередно то поверху, то понизу до тех пор, пока игроки команды не окажутся в первоначальной позиции.
Ведущий прикрепляет карточку на спину каждого игрока: с женскими именами — девочкам, с мужскими — мальчикам. Но сами игроки этих имен не знают. Игроки ходят по комнате и выпытывают ДРУГ У друга информацию о человеке, которого представляют. Но вопросы должны ставиться так, чтобы ответами на них были только слова «да» или «нет». Как только игрок выясняет «свое» имя, он сообщает об этом ведущему. Если он отгадал, то получает очко и карточку с новым именем.
Игроки по очереди бросают карты в шляпу. После того как все карты сброшены, ведущий подсчитывает, сколько карт из каждой колоды попало в цель. Выигрывает команда, у которой больше всего карт попало в шляпу.
Правила такие же, как и в обычных салках, с той лишь разницей, что, если водящий догоняет игрока А (см. на обороте), другой игрок (Б) может перебежать между водящим и убегающим, после чего водящий должен догонять игрока Б. Если водящий догонит убегающего, они меняются местами.
Правила такие же, как и в обычных прятках, с той лишь разницей, что если водящий (А) поймает кого-либо из игроков (Б), то громко называет имя пойманного, и они оба бегут наперегонки к «дому». Если водящий прибежит первым, игрок должен ловить вместе с ним всех остальных. Если первым прибежит игрок, водящий ищет и ловит остальных сам.
Выбирают игрока, который будет прятаться, а остальные закрывают глаза и считают до 30. После чего поодиночке идут искать спрятавшегося. Когда кто-либо из игроков найдет спрятавшегося, он потихоньку присоединяется к нему. Постепенно спрятавшихся игроков становится все больше и больше, и они набиваются в потайном месте, как сельди в бочке. Тех же, кто их ищет, становится все меньше и меньше.
К веревке длиной 3-4 метра привязывают старый башмак. Играющие становятся в круг, один из них выходит с веревкой на середину круга. Кружась на одном месте или быстро перекладывая веревку из руки в руку, он крутит веревку так, чтобы она, скользя по полу, проносилась под ногами играющих. Стоящие по кругу следят за веревкой и подпрыгивают, чтобы не задеть ее. Если это случится, участник выходит из игры.
Поскольку подобное занятие сопряжено с изрядным физическим усилием, эту игру мы рекомендуем детям покрепче и постарше. Выберите свободное место на лужайке или посередине комнаты на ковре, подальше от мебели. Обозначьте круг диаметром около двух метров. Сложив руки на груди, игроки прыгают на одной ноге, стараясь вытолкнуть один другого из круга или заставить хотя бы опуститься на обе ноги. Тот, кто не сумел удержаться, выходит из игры, а победитель вызывает в круг следующего.
Игроки поочередно бросают кость и передвигают свои фишки на соответствующие квадраты. Если фишка окажется на квадрате с основанием лестницы, то сразу же передвигается на верхнюю ступеньку, перепрыгивая за один ход через несколько клеток. Если же фишка попадет в квадрат с головой змеи, то скатится вниз до кончика хвоста.
Дети встают в круг и берутся за руки. В середине круга стоит один из участников, который играет роль фермера. Дети поют и водят хороводы вокруг фермера. В конце первого куплета фермер выбирает себе жену, вытаскивает ее из круга, и она присоединяется к нему. В конце второго куплета жена выбирает себе ребенка и т. д. по тексту.
Берется какое-нибудь слово, и каждый придумывает телеграмму, в которой первое слово начинается с первой буквы выбранного слова, второе — со второй буквы и т. д. (Для упрощения можно условиться использовать имена собственные, а также вставлять, если это удобно, телеграфные сокращения «тчк» и «зпт».)
Бросают кости, чтобы определить, кто начинает игру (тот, у кого выпадет наибольшее число). Игроки поочередно бросают сразу три кости. Игра идет по кругу по часовой стрелке. Чтобы поставить фишку в первое окошко, нужно выбросить единицу. Затем, если есть возможность, попытаться занять второе окошко, затем третье и т. д. одно за другим до 12 и обратно. Можно использовать выпавшие числа в чистом виде, а можно комбинировать. Например, третье окошко можно занять, если выпадет тройка, единица и двойка или три единицы. За одно метание можно занять не одно, а два или даже несколько окошек. Например, если выпадет единица, двойка и тройка, игрок имеет право занять не только первые три окошка, но и четвертое (1 + 3 = 4), пятое (2 + 3 = 5) и, наконец, шестое (1 + 2 + 3 = 6). Очень важно следить за тем, какие комбинации выпадают у других игроков. Если у одного из игроков выпадет нужное число, но он упустит шанс его использовать, этим числом может воспользоваться любой из играющих, но сделать это нужно незамедлительно, как только кости попадут ему в руки.
Игроки поочередно бросают пять игральных костей. Если они сочтут, что набрали слишком мало очков, то имеют право бросить кости (или часть из них) еще раз. Игроки не должны объявлять, которую из комбинаций пытаются набрать, прежде чем закончат метать кости. Порядок комбинаций также значения не имеет. Это значительно расширяет свободу выбора. Например, если на костях выпадет две шестерки, двойка и две тройки, игрок может заявить «шестерки» (12 очков). Если же игрок решит приберечь шестерки на потом, на тот случай, если их выпадет больше двух, то он заявляет другую комбинацию, даже если он при этом получит меньше очков или не получит их вовсе. Каждую из 11 комбинаций можно заявлять только один раз.
Первый игрок может выложить любую кость и, если ее половинки дают в сумме пять или десять, набирает очки (А). Следующий получит очки в том случае, если после того, как он выложит кость, концы фигуры дадут в сумме пять или число, кратное пяти. Если у него на руках нет подходящей кости, то он выкладывает другую кость, например 1-3 (Б), в результате чего концы фигуры в сумме дадут семь, либо тянет кость из «базара». Первый дубль в игре (В) открывает третий конец (в таком случае игрок набирает 4 + 3 + 3 = 10 очков, поскольку засчитывается только половина дубля). Следующая кость (Г) открывает четвертый и последний конец фигуры (в этом случае очки за нее не засчитываются — 4 + 3 + 3 + 2 = 12).