Подходящие пары
Игрокам раздают оставшиеся предметы. Они должны разыскать вторую, «парную» вещь.
![](http://pozitivstyle.ru/images/3.png)
Игрокам раздают оставшиеся предметы. Они должны разыскать вторую, «парную» вещь.
По команде «Начали
Игрокам предлагают внимательно осмотреться и запомнить расположение предметов в комнате. После этого их просят выйти из комнаты на пару минут и меняют расположение некоторых предметов. Игроки возвращаются в комнату и пытаются определить, что в ней изменилось.
Девочки стоят в одном конце комнаты, мальчики — в другом. Ведущий стоит в центре. Он по очереди вызывает то девочку, то мальчика и дает им указания. Игроки обязаны подчиниться и выйти в центр с партнером или партнершей. Указания могут звучать следующим образом: выйди в центр с девочкой, имя которой начинается с гласной (мальчику); выйди в центр с мальчиком, размер обуви которого на один номер больше твоего (девочке); выйди в центр с девочкой, у которой есть кошка (мальчику); выйди в центр с мальчиком, в имени которого столько же букв, сколько в твоем (девочке). Естественно, другие участники должны выкрикивать необходимые данные, чтобы играющий, к которому обратился ведущий, мог выбрать пару в соответствии с его указаниями.
Ведущий прикрепляет карточку на спину каждого игрока: с женскими именами — девочкам, с мужскими — мальчикам. Но сами игроки этих имен не знают. Игроки ходят по комнате и выпытывают ДРУГ У друга информацию о человеке, которого представляют. Но вопросы должны ставиться так, чтобы ответами на них были только слова «да» или «нет». Как только игрок выясняет «свое» имя, он сообщает об этом ведущему. Если он отгадал, то получает очко и карточку с новым именем.
Игроки ходят по комнате, задавая друг другу вопросы. Отвечать можно как угодно, но без использования слов «да» и «нет». Тот, кто забудется и скажет эти слова, получает от того, кто задает вопрос, орешек или конфету.
Каждый участник, получив бумагу и карандаш, должен нарисовать четыре загогулины. Затем игроки обмениваются рисунками и превращают эти загогулины в цельную картинку или на основе каждой загогулины делают отдельную картинку.
Каждый из игроков выбирает слово — название какого-либо предмета в комнате или что-либо другое по договоренности — и сочиняет шарады-загадки, которые дают ключ к буквам задуманного слова. На это дается 10 минут. Например:
Участники садятся за стол, и ведущий выключает свет. Ведущий вручает один из предметов первому игроку, который ощупывает его и передает своему соседу. После того как предмет обойдет всех игроков и вернется к первому, ведущий забирает его обратно, прячет и включает свет. Игроки записывают название предмета. Свет снова выключается, и им передается для осмотра второй предмет. В конце игры участники обмениваются своими записями, а ведущий показывает предметы в той последовательности, как они передавались в темноте.
Игрокам предлагается поставить на бумаге семь точек. Затем они обмениваются листами бумаги, а ведущий определяет, что это будет за рисунок, например здание, животное или музыкальный инструмент. Игрокам дается пять минут, чтобы сделать рисунок, используя в качестве контура соединенные между собой точки.
Первый игрок говорит: «Сначала плохая новость» . Затем расшифровывает свою мысль, сказав, например: «Тетя попала в больницу». Игрок, сидящий слева, должен сказать: «Но есть и хорошая новость». И продолжает, например, следующее: «Она выздоравливает». Следующий игрок поддерживает разговор, сообщив еще одну плохую новость: «Но, говорят, она навсегда останется хромой». Затем следует снова хорошая новость и т. д. Игра продолжается дальше: плохая новость чередуется с хорошей. Игрок, который в течение нескольких секунд не сможет придумать продолжение, выбывает из игры.
К веревке длиной 3-4 метра привязывают старый башмак. Играющие становятся в круг, один из них выходит с веревкой на середину круга. Кружась на одном месте или быстро перекладывая веревку из руки в руку, он крутит веревку так, чтобы она, скользя по полу, проносилась под ногами играющих. Стоящие по кругу следят за веревкой и подпрыгивают, чтобы не задеть ее. Если это случится, участник выходит из игры.
Чертят стартовую и финишную линии. Играющие встают у стартовой линии и по сигналу прыгают на одной ноге к финишу, стараясь прийти первым или хотя бы не последним. Объявляют победителя и пришедшего последним. Игроки прыгают назад к старту, но уже на другой ноге.
Выбрав водящего (салку), играющие встают большим кругом. Салка прыгает на одной ноге в середине круга и старается осалить одного из участников. Потом, прыгая на одной ноге, салка возвращается в центр круга, а осаленный прыгает вдогонку. Если осаленному удается догнать салку, салка снова становится в центр круга и делает еще одну попытку кого-нибудь осалить. Если это не удается, в центр становится осаленный.
Четыре камешка кладут друг на друга. Пятый камешек подбрасывают вверх, снимают верхний и перекладывают в свободную руку. Если башня рухнет, ее строят вновь, и игра начинается сначала. Игра продолжается до тех пор, пока башня не будет разобрана по камешку до основания. Когда последний камешек с пола подобран, подброшенный камешек нужно поймать другой рукой, чтобы все камешки оказались в одной руке.
В эту игру можно играть и вдвоем. Один из играющих говорит: «Угадайте, что углядел мой зоркий глаз. Первая буква в этом слове это
Один из играющих задумывает предмет. Это может быть имя нарицательное (например, корабль), имя собственное (например, Титаник) или некая часть предмета (например, корма «Титаника»). Затем игрок говорит, из чего сделан выбранный им предмет, то есть какого он происхождения — животного, растительного или минерального. Поясним на конкретных примерах, что подразумевает каждая из трех названных категорий: