Подходящие пары
Игрокам раздают оставшиеся предметы. Они должны разыскать вторую, «парную» вещь.
![](http://pozitivstyle.ru/images/3.png)
Игрокам раздают оставшиеся предметы. Они должны разыскать вторую, «парную» вещь.
Девочки стоят в одном конце комнаты, мальчики — в другом. Ведущий стоит в центре. Он по очереди вызывает то девочку, то мальчика и дает им указания. Игроки обязаны подчиниться и выйти в центр с партнером или партнершей. Указания могут звучать следующим образом: выйди в центр с девочкой, имя которой начинается с гласной (мальчику); выйди в центр с мальчиком, размер обуви которого на один номер больше твоего (девочке); выйди в центр с девочкой, у которой есть кошка (мальчику); выйди в центр с мальчиком, в имени которого столько же букв, сколько в твоем (девочке). Естественно, другие участники должны выкрикивать необходимые данные, чтобы играющий, к которому обратился ведущий, мог выбрать пару в соответствии с его указаниями.
Игроки ходят по комнате, задавая друг другу вопросы. Отвечать можно как угодно, но без использования слов «да» и «нет». Тот, кто забудется и скажет эти слова, получает от того, кто задает вопрос, орешек или конфету.
Каждый участник, получив бумагу и карандаш, должен нарисовать четыре загогулины. Затем игроки обмениваются рисунками и превращают эти загогулины в цельную картинку или на основе каждой загогулины делают отдельную картинку.
Игроки вытаскивают из коробки или шляпы половинки картинок. Они ищут по комнате недостающие части картинки. А найдя их, получают, если повезет, обозначенный на оборотной стороне картинки приз либо выполняют задание (фант).
Каждый из игроков выбирает слово — название какого-либо предмета в комнате или что-либо другое по договоренности — и сочиняет шарады-загадки, которые дают ключ к буквам задуманного слова. На это дается 10 минут. Например:
Каждый игрок встает в свои ворота. Мяч устанавливается судьей в центре. По команде игроки устремляются к мячу, чтобы загнать его в свои ворота. Тот, кому это удается, получает очко. Если же игрок случайно забивает мяч в чужие ворота, он теряет одно очко. После каждого гола мяч возвращается в центр, а игроки занимают место в своих воротах и ждут новой команды судьи.
Участники садятся за стол, и ведущий выключает свет. Ведущий вручает один из предметов первому игроку, который ощупывает его и передает своему соседу. После того как предмет обойдет всех игроков и вернется к первому, ведущий забирает его обратно, прячет и включает свет. Игроки записывают название предмета. Свет снова выключается, и им передается для осмотра второй предмет. В конце игры участники обмениваются своими записями, а ведущий показывает предметы в той последовательности, как они передавались в темноте.
Игроки садятся вокруг стола. Ведущий убирает скатерть. Игроки в течение минуты внимательно разглядывают предметы, затем поворачиваются спиной к столу. Скатерть возвращается на место. Ведущий меняет положение предметов или убирает некоторые из них, заменяя другими, и вновь закрывает скатертью. Когда игроки занимают прежнее положение, скатерть сдергивается, и они смотрят, что изменилось. Одного из игроков просят сообщить, какие изменения он заметил на столе. Если ответ правильный, игрок получает очко. Ведущий снова закрывает стол скатертью, а игроки отворачиваются от стола, и все начинается сначала. Количество раундов должно быть оговорено до начала игры.
Игроки по очереди бросают кость. Каждой комбинации точек соответствует определенная часть жука, которого нужно нарисовать. Игрок не может начать игру, пока не выпадет номер 1 (тело), и не может рисовать усики или глаза, пока не нарисует голову, для чего должен выпасть номер 2. Чтобы завершить рисунок, игроки должны выбросить номера 3, 4, 5 дважды, так как у жука две лапы, два глаза и пара усиков.
Первый игрок говорит: «Сначала плохая новость» . Затем расшифровывает свою мысль, сказав, например: «Тетя попала в больницу». Игрок, сидящий слева, должен сказать: «Но есть и хорошая новость». И продолжает, например, следующее: «Она выздоравливает». Следующий игрок поддерживает разговор, сообщив еще одну плохую новость: «Но, говорят, она навсегда останется хромой». Затем следует снова хорошая новость и т. д. Игра продолжается дальше: плохая новость чередуется с хорошей. Игрок, который в течение нескольких секунд не сможет придумать продолжение, выбывает из игры.
Одна за другой коробочки ставятся на стол. Игроки должны на глазок определить, сколько предметов находится в каждой коробочке. Дайте игрокам лишь несколько секунд на то, чтобы заглянуть в коробочки, и, прежде чем они смогут пересчитать содержимое, уберите со стола. Если участников больше четырех, то тот, кто наиболее точно угадал количество предметов, получает три очка. Два следующих по точности игрока получают соответственно два и одно очко.
Одного из играющих выбирают водящим (салкой) — с помощью считалки или по его собственному желанию. Все остальные убегают от него и стараются не попадаться ему в руки. Следует заранее очертить границы, внутри которых будет вестись игра. Необходимо также условиться, что, как только кого-либо из играющих поймают (осалят), он сразу же становится салкой и не имеет права тут же осалить предыдущего водящего.
Правила такие же, как и в обычных салках, с той лишь разницей, что каждый из играющих, осаленный водящим (А), присоединяется к нему, и, таким образом, салок становится все больше и больше, а убегающих все меньше и меньше.
Правила такие же, как и в «Салках по кругу», с той лишь разницей, что каждый новый осаленный берет за руку предыдущего водящего и они вместе ловят остальных.
Выбирают место для игры и проводят две черты, чтобы определить два «дома». Перед каждым «домом» чертят круг. Выбирают водящего, который бросает в любой из кругов плоский камешек или монету. Если он не попадает в круг, то бросает еще раз. Если водящий попадет в круг, все игроки бегут из одного «дома» в другой, а водящий старается кого-нибудь осалить. Осаленный игрок становится водящим, и игра продолжается.
Игроки встают в круг, водящий — в центр круга. Игроки бросают мяч друг другу, а водящий старается его перехватить. Он может завладеть мячом, если коснется его, — будь мяч в воздухе, в руках одного из игроков или на земле за игровым кругом. Как только водящий коснется мяча, его место занимает игрок, допустивший ошибку.
Игроки встают в круг на расстоянии локтя друг от друга. Они по очереди гоняют мяч (теннисный или любой другой размером чуть крупнее), стараясь загнать его в чужие «ворота». В то же время игроки следят за тем, чтобы мяч не попал в их собственные «ворота» (промежуток справа от играющего). Те, кто пропустят мяч в свои «ворота», выбывают из игры.
Игроки садятся в круг. В центре круга ставят треугольником три предмета (пустые картонные коробки, контейнеры из-под йогурта, консервные банки и т. п.) на расстоянии 25 см. Игроки стараются прокатить мяч через круг как можно быстрее, не задев ни одно из трех препятствий.
Рисуют круг диаметром в один метр, и игроки встают вокруг него широким кругом на расстоянии нескольких метров. Игроки передают друг другу теннисный мяч, кидая его в центр нарисованного круга, стараясь поймать прежде, чем он ударится об землю еще раз.