Подходящие пары
Игрокам раздают оставшиеся предметы. Они должны разыскать вторую, «парную» вещь.
![](http://pozitivstyle.ru/images/3.png)
Игрокам раздают оставшиеся предметы. Они должны разыскать вторую, «парную» вещь.
По команде «Начали
Игрокам предлагают внимательно осмотреться и запомнить расположение предметов в комнате. После этого их просят выйти из комнаты на пару минут и меняют расположение некоторых предметов. Игроки возвращаются в комнату и пытаются определить, что в ней изменилось.
Девочки стоят в одном конце комнаты, мальчики — в другом. Ведущий стоит в центре. Он по очереди вызывает то девочку, то мальчика и дает им указания. Игроки обязаны подчиниться и выйти в центр с партнером или партнершей. Указания могут звучать следующим образом: выйди в центр с девочкой, имя которой начинается с гласной (мальчику); выйди в центр с мальчиком, размер обуви которого на один номер больше твоего (девочке); выйди в центр с девочкой, у которой есть кошка (мальчику); выйди в центр с мальчиком, в имени которого столько же букв, сколько в твоем (девочке). Естественно, другие участники должны выкрикивать необходимые данные, чтобы играющий, к которому обратился ведущий, мог выбрать пару в соответствии с его указаниями.
Ведущий прикрепляет карточку на спину каждого игрока: с женскими именами — девочкам, с мужскими — мальчикам. Но сами игроки этих имен не знают. Игроки ходят по комнате и выпытывают ДРУГ У друга информацию о человеке, которого представляют. Но вопросы должны ставиться так, чтобы ответами на них были только слова «да» или «нет». Как только игрок выясняет «свое» имя, он сообщает об этом ведущему. Если он отгадал, то получает очко и карточку с новым именем.
Игроки ходят по комнате, задавая друг другу вопросы. Отвечать можно как угодно, но без использования слов «да» и «нет». Тот, кто забудется и скажет эти слова, получает от того, кто задает вопрос, орешек или конфету.
Каждый из игроков выбирает слово — название какого-либо предмета в комнате или что-либо другое по договоренности — и сочиняет шарады-загадки, которые дают ключ к буквам задуманного слова. На это дается 10 минут. Например:
Игроки встают в круг, водящий — в центр круга. Игроки бросают мяч друг другу, а водящий старается его перехватить. Он может завладеть мячом, если коснется его, — будь мяч в воздухе, в руках одного из игроков или на земле за игровым кругом. Как только водящий коснется мяча, его место занимает игрок, допустивший ошибку.
Игроки встают в круг на расстоянии локтя друг от друга. Они по очереди гоняют мяч (теннисный или любой другой размером чуть крупнее), стараясь загнать его в чужие «ворота». В то же время игроки следят за тем, чтобы мяч не попал в их собственные «ворота» (промежуток справа от играющего). Те, кто пропустят мяч в свои «ворота», выбывают из игры.
Игроки садятся в круг. В центре круга ставят треугольником три предмета (пустые картонные коробки, контейнеры из-под йогурта, консервные банки и т. п.) на расстоянии 25 см. Игроки стараются прокатить мяч через круг как можно быстрее, не задев ни одно из трех препятствий.
Рисуют круг диаметром в один метр, и игроки встают вокруг него широким кругом на расстоянии нескольких метров. Игроки передают друг другу теннисный мяч, кидая его в центр нарисованного круга, стараясь поймать прежде, чем он ударится об землю еще раз.
Двое играющих крутят веревку, а остальные по очереди через нее прыгают и показывают все действия. Те, кто не прыгают, скандируют стишок:
Играющие решают, кто ходит первым, и один из них (А) двигает свою фишку в свободный кружок на пересечении диагоналей. Второй игрок двигает свою фишку вдоль линии в освободившийся кружок, и игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не сможет передвинуть ни одну из своих фишек.
Играющие по очереди бросают игральный кубик и, в зависимости от выпавшего числа очков, передвигают свои фишки на соответствующий сегмент. Если играющий попадет на сегмент, занятый фишкой противника, то фишка противника отправляется назад согласно следующим правилам: если фишка противника стояла на любом из сегментов 1-12 или в коридоре, то она возвращается в самое начало. Если же фишка противника стояла после коридора, то она возвращается назад всего на два сегмента. Однако если в результате фишка противника окажется в коридоре или в сегменте под номером 12, то ей придется вернуться в самое начало. Если же она окажется в уже занятом сегменте, то она возвращается назад вместе с этой фишкой. И наконец, если фишка попадет в сегмент под номером 25, она должна вернуться назад, в сегмент под номером 14.
Игроки поочередно бросают кость и передвигают свои фишки на соответствующие квадраты. Если фишка окажется на квадрате с основанием лестницы, то сразу же передвигается на верхнюю ступеньку, перепрыгивая за один ход через несколько клеток. Если же фишка попадет в квадрат с головой змеи, то скатится вниз до кончика хвоста.
В эту игру можно играть и вдвоем. Один из играющих говорит: «Угадайте, что углядел мой зоркий глаз. Первая буква в этом слове это
Один из играющих задумывает предмет. Это может быть имя нарицательное (например, корабль), имя собственное (например, Титаник) или некая часть предмета (например, корма «Титаника»). Затем игрок говорит, из чего сделан выбранный им предмет, то есть какого он происхождения — животного, растительного или минерального. Поясним на конкретных примерах, что подразумевает каждая из трех названных категорий: