Музыкальные пары
![](http://pozitivstyle.ru/images/x50.png.pagespeed.ic.08Ao_uraCr.png)
Игрокам предлагается поставить на бумаге семь точек. Затем они обмениваются листами бумаги, а ведущий определяет, что это будет за рисунок, например здание, животное или музыкальный инструмент. Игрокам дается пять минут, чтобы сделать рисунок, используя в качестве контура соединенные между собой точки.
Игроки стоят на линии старта на некотором расстоянии от чашек. Затем по сигналу они начинают пятиться к чашкам. Игроки не должны сбивать чашки с орешками или наступать на них. Оказавшись рядом с чашкой, они должны встать на колени и постараться быстро съесть орешки, а затем, так же пятясь, вернуться назад.
Игроки разбиваются на несколько равных по числу участников команд и стоят группой очень близко друг к другу. Ведущий даст команду: «Наклонитесь вперед
Игроки усаживаются за столом. Свет гасится. Ведущий просит игроков нарисовать озеро. Они закончат и станут ожидать, когда зажжется свет, им дается новое задание — нарисовать на озере лодку. Затем ведущий просит участников нарисовать домик на берегу. Снова ждет, пока они закончат рисунок, и дает им задание нарисовать человека в лодке, дерево у домика, рыбака на берегу, облака на небе и т. п. После этого свет зажигается.
Ведущий показывает открытки одну за другой, а участники должны написать имена художников, нарисовавших картины. Постарайтесь включить работы художников разных эпох и направлений.
Ведущий задает каждому игроку по очереди вопросы на выбранную тему: спорт, история, география, современная политика, поп-музыка, литература и т. д. Если игрок отвечает неправильно, он лишается права бросать дротики. Если же он отвечает правильно, то получает право бросить три дротика, и количество очков, которое он выбьет, вычитается из 301 очка, которые получает команда (или отдельный игрок) в начале игры.
Правила такие же, как и в обычных салках, с той лишь разницей, что, если водящий догоняет игрока А (см. на обороте), другой игрок (Б) может перебежать между водящим и убегающим, после чего водящий должен догонять игрока Б. Если водящий догонит убегающего, они меняются местами.
Правила такие же, как и в обычных прятках, с той лишь разницей, что если водящий (А) поймает кого-либо из игроков (Б), то громко называет имя пойманного, и они оба бегут наперегонки к «дому». Если водящий прибежит первым, игрок должен ловить вместе с ним всех остальных. Если первым прибежит игрок, водящий ищет и ловит остальных сам.
Выбирают игрока, который будет прятаться, а остальные закрывают глаза и считают до 30. После чего поодиночке идут искать спрятавшегося. Когда кто-либо из игроков найдет спрятавшегося, он потихоньку присоединяется к нему. Постепенно спрятавшихся игроков становится все больше и больше, и они набиваются в потайном месте, как сельди в бочке. Тех же, кто их ищет, становится все меньше и меньше.
Каждому игроку присваивается номер, и все встают рядом со стенкой в произвольном порядке. Первый игрок начинает игру, бросая мяч в стенку и выкрикивая номер одного из игроков. Игрок с названным номером старается поймать мяч после первого отскока от земли. Если ему это удается, он бросает мяч в стену и называет номер любого другого игрока. Если поймать мяч не удалось, первый игрок бросает мяч снова и называет любой другой номер.
В простейшем варианте игры двое играющих бросают друг другу теннисный мяч, ударяя им об землю. Освоив этот вариант, можно перейти к более сложному: у каждого играющего по мячу в каждой руке, и они поочередно бросают мячи левой и правой рукой. Ну а затем можно постепенно увеличивать число играющих, все более усложняя игру.
Игроки поочередно бросают кость и передвигают свои фишки на соответствующие квадраты. Если фишка окажется на квадрате с основанием лестницы, то сразу же передвигается на верхнюю ступеньку, перепрыгивая за один ход через несколько клеток. Если же фишка попадет в квадрат с головой змеи, то скатится вниз до кончика хвоста.
Дети встают в круг и берутся за руки. В середине круга стоит один из участников, который играет роль фермера. Дети поют и водят хороводы вокруг фермера. В конце первого куплета фермер выбирает себе жену, вытаскивает ее из круга, и она присоединяется к нему. В конце второго куплета жена выбирает себе ребенка и т. д. по тексту.
В эту игру можно играть и вдвоем. Один из играющих говорит: «Угадайте, что углядел мой зоркий глаз. Первая буква в этом слове это