Поиски сокровища
Игроки получают рассказ в письменной форме (детям поменьше рассказ зачитывается), и участники отправляются на поиски сокровища. Во время поисков им запрещается разговаривать друг с другом. Время поисков 15 минут.
![](http://pozitivstyle.ru/images/83.png)
Игроки получают рассказ в письменной форме (детям поменьше рассказ зачитывается), и участники отправляются на поиски сокровища. Во время поисков им запрещается разговаривать друг с другом. Время поисков 15 минут.
Ведущий объясняет, что необходимо делать на каждом этапе гонок. По команде «Начали
Игроки пытаются отгадать название каждого места, записывая их под соответствующими номерами на бумаге. На решение этой задачи дается пять минут.
Ведущий показывает открытки одну за другой, а участники должны написать имена художников, нарисовавших картины. Постарайтесь включить работы художников разных эпох и направлений.
Ведущий задает каждому игроку по очереди вопросы на выбранную тему: спорт, история, география, современная политика, поп-музыка, литература и т. д. Если игрок отвечает неправильно, он лишается права бросать дротики. Если же он отвечает правильно, то получает право бросить три дротика, и количество очков, которое он выбьет, вычитается из 301 очка, которые получает команда (или отдельный игрок) в начале игры.
Участники вскрывают конверты, и тот, у кого написано, что он детектив, всем сообщает об этом (другие держат содержание своих конвертов в секрете). Затем «детектив» на минуту выключает в комнате свет. В это время игроки ходят по комнате и «убийца» совершает преступление, очень мягко обхватив шею любого игрока. Как только «жертва» почувствует руки «убийцы», он должен громко закричать и упасть на пол. Тем временем «убийца» должен попытаться уйти от места преступления как можно дальше, чтобы отвести от себя подозрения. Услышав крик, «детектив» включает свет и внимательно смотрит, кто где находится. Он спрашивает игроков об «убийстве». Все должны отвечать правдиво, за исключением «убийцы», который может лгать как угодно. Как только «детектив» посчитает, что выявил преступника, он официально предъявляет ему обвинение.
Каждому игроку присваивается номер, и все встают рядом со стенкой в произвольном порядке. Первый игрок начинает игру, бросая мяч в стенку и выкрикивая номер одного из игроков. Игрок с названным номером старается поймать мяч после первого отскока от земли. Если ему это удается, он бросает мяч в стену и называет номер любого другого игрока. Если поймать мяч не удалось, первый игрок бросает мяч снова и называет любой другой номер.
В простейшем варианте игры двое играющих бросают друг другу теннисный мяч, ударяя им об землю. Освоив этот вариант, можно перейти к более сложному: у каждого играющего по мячу в каждой руке, и они поочередно бросают мячи левой и правой рукой. Ну а затем можно постепенно увеличивать число играющих, все более усложняя игру.
На полу или асфальте чертят мелом диаграмму размером приблизительно два метра на один. Играющие прыгают но всем клеткам на одной ноге, стараясь не наступать на черту и не касаясь земли другой ногой. Если они не допустят ошибок, то вписывают свои инициалы в любой из квадратов. В следующем коне они имеют право отдыхать в этих квадратах, стоя на обеих ногах. Игроки могут отдыхать только в «своих» квадратах.
На асфальте чертят мелом спираль. Играющие прыгают по всем клеткам на одной ноге, пока не доберутся до «дома», центральной клетки. Потом им предстоит обратный путь. Те, кто без ошибок пройдут весь маршрут, получают право вписать свои инициалы в любую из клеток. В следующем коне они могут там отдыхать, а остальные должны через эти клетки перепрыгивать. Игра продолжается до тех пор, пока инициалы не впишут во все клетки.
К веревке длиной 3-4 метра привязывают старый башмак. Играющие становятся в круг, один из них выходит с веревкой на середину круга. Кружась на одном месте или быстро перекладывая веревку из руки в руку, он крутит веревку так, чтобы она, скользя по полу, проносилась под ногами играющих. Стоящие по кругу следят за веревкой и подпрыгивают, чтобы не задеть ее. Если это случится, участник выходит из игры.
Сидящий слева от сдающего открывает свою верхнюю карту. Если это туз, он кладет его в центр стола и открывает следующую карту. Если это двойка той же масти, то он кладет ее рядом с тузом. Если же выпадет не туз, а какая-либо иная карта, которую нельзя положить рядом с картой в центре стола — будь то в порядке убывания или возрастания,— игрок кладет карту лицом вверх рядом со своей стопкой, а очередь переходит следующему по часовой стрелке. Карты выкладываются в следующем порядке: туз, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, валет, дама, король, причем сбрасывать карты можно не только в центральный ряд, но и в ряд открытых карт любого из играющих. Если последняя карта игрока ложится в его собственный ряд открытых карт, то.он, дождавшись своей очереди, переворачивает свои карты лицом вниз и начинает играть снова, сняв верхнюю карту. Если последняя карта игрока ложится в центральный ряд или в ряд другого игрока, то он переворачивает свои карты сразу же и продолжает игру.
Игроки сортируют свои карты по мастям и по старшинству. Сидящий слева от сдающего начинает первую взятку, перевернув одну из своих карт
Сидящий от сдающего слева («старшая рука») начинает взятку, открыв одну карту. Остальные игроки также открывают по одной карте. Карты должны быть той же масти, что и первая карта. В противном случае можно воспользоваться козырем или любой другой картой. Взятку берет тот, у кого есть:
Сидящий слева от сдающего открывает любые две карты и показывает всем игрокам. Если они одинакового достоинства, например два короля или две двойки, то он оставляет их себе и переворачивает лицом вверх еще две карты. Если попадутся непарные карты, игрок показывает их всем остальным и снова кладет на те же самые места лицом вниз, а очередь переходит к следующему по часовой стрелке. Если игрок откроет карту того же достоинства, что и у одной из карт, которые уже открывали и положили обратно, он старается запомнить это место, чтобы потом подобрать парную. Игра продолжается до тех пор, пока не разберут все карты.
Сидящий слева от сдающего раскрывает свою верхнюю карту и кладет ее лицом вверх рядом со своей стопкой. Все остальные игроки поочередно делают то же самое. Как только игрок заметит, что кто-либо из игроков открыл карту того же достоинства, что и у него, он должен трижды прокричать, по слогам название животного, присвоенного игроку, открывшему парную карту. Тот, кто первым прокричит название животного (и не ошибется), забирает перевернутые карты этого игрока себе, подложив их под свою стопку карт лицом вниз. Тот, кто сделает ошибку, отдает все свои открытые карты «хозяину» животного, чье имя все кричат.
Сидящий слева от сдающего открывает свою верхнюю карту. Следующий игрок слева смотрит, есть ли у него на руках карта той же масти, которую можно положить рядом с первой по порядку: туз, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, валет, дама, король. Если первый играющий открыл короля, следующий кладет в начало ряда туза.
Как только карты розданы, один из игроков говорит: «Начали
Когда игроки готовы, один из них кричит: «Тьфу
Бросают кости, чтобы определить, кто начинает игру (тот, у кого выпадет наибольшее число). Игроки поочередно бросают сразу три кости. Игра идет по кругу по часовой стрелке. Чтобы поставить фишку в первое окошко, нужно выбросить единицу. Затем, если есть возможность, попытаться занять второе окошко, затем третье и т. д. одно за другим до 12 и обратно. Можно использовать выпавшие числа в чистом виде, а можно комбинировать. Например, третье окошко можно занять, если выпадет тройка, единица и двойка или три единицы. За одно метание можно занять не одно, а два или даже несколько окошек. Например, если выпадет единица, двойка и тройка, игрок имеет право занять не только первые три окошка, но и четвертое (1 + 3 = 4), пятое (2 + 3 = 5) и, наконец, шестое (1 + 2 + 3 = 6). Очень важно следить за тем, какие комбинации выпадают у других игроков. Если у одного из игроков выпадет нужное число, но он упустит шанс его использовать, этим числом может воспользоваться любой из играющих, но сделать это нужно незамедлительно, как только кости попадут ему в руки.
Игроки поочередно бросают пять игральных костей. Если они сочтут, что набрали слишком мало очков, то имеют право бросить кости (или часть из них) еще раз. Игроки не должны объявлять, которую из комбинаций пытаются набрать, прежде чем закончат метать кости. Порядок комбинаций также значения не имеет. Это значительно расширяет свободу выбора. Например, если на костях выпадет две шестерки, двойка и две тройки, игрок может заявить «шестерки» (12 очков). Если же игрок решит приберечь шестерки на потом, на тот случай, если их выпадет больше двух, то он заявляет другую комбинацию, даже если он при этом получит меньше очков или не получит их вовсе. Каждую из 11 комбинаций можно заявлять только один раз.