Поиски сокровища
Игроки получают рассказ в письменной форме (детям поменьше рассказ зачитывается), и участники отправляются на поиски сокровища. Во время поисков им запрещается разговаривать друг с другом. Время поисков 15 минут.
![](http://pozitivstyle.ru/images/83.png)
Игроки получают рассказ в письменной форме (детям поменьше рассказ зачитывается), и участники отправляются на поиски сокровища. Во время поисков им запрещается разговаривать друг с другом. Время поисков 15 минут.
Ведущий объясняет, что необходимо делать на каждом этапе гонок. По команде «Начали
Игроки пытаются отгадать название каждого места, записывая их под соответствующими номерами на бумаге. На решение этой задачи дается пять минут.
Ведущий показывает открытки одну за другой, а участники должны написать имена художников, нарисовавших картины. Постарайтесь включить работы художников разных эпох и направлений.
Ведущий задает каждому игроку по очереди вопросы на выбранную тему: спорт, история, география, современная политика, поп-музыка, литература и т. д. Если игрок отвечает неправильно, он лишается права бросать дротики. Если же он отвечает правильно, то получает право бросить три дротика, и количество очков, которое он выбьет, вычитается из 301 очка, которые получает команда (или отдельный игрок) в начале игры.
Участники вскрывают конверты, и тот, у кого написано, что он детектив, всем сообщает об этом (другие держат содержание своих конвертов в секрете). Затем «детектив» на минуту выключает в комнате свет. В это время игроки ходят по комнате и «убийца» совершает преступление, очень мягко обхватив шею любого игрока. Как только «жертва» почувствует руки «убийцы», он должен громко закричать и упасть на пол. Тем временем «убийца» должен попытаться уйти от места преступления как можно дальше, чтобы отвести от себя подозрения. Услышав крик, «детектив» включает свет и внимательно смотрит, кто где находится. Он спрашивает игроков об «убийстве». Все должны отвечать правдиво, за исключением «убийцы», который может лгать как угодно. Как только «детектив» посчитает, что выявил преступника, он официально предъявляет ему обвинение.
Каждому игроку присваивается номер, и все встают рядом со стенкой в произвольном порядке. Первый игрок начинает игру, бросая мяч в стенку и выкрикивая номер одного из игроков. Игрок с названным номером старается поймать мяч после первого отскока от земли. Если ему это удается, он бросает мяч в стену и называет номер любого другого игрока. Если поймать мяч не удалось, первый игрок бросает мяч снова и называет любой другой номер.
В простейшем варианте игры двое играющих бросают друг другу теннисный мяч, ударяя им об землю. Освоив этот вариант, можно перейти к более сложному: у каждого играющего по мячу в каждой руке, и они поочередно бросают мячи левой и правой рукой. Ну а затем можно постепенно увеличивать число играющих, все более усложняя игру.
На полу или асфальте чертят мелом диаграмму размером приблизительно два метра на один. Играющие прыгают но всем клеткам на одной ноге, стараясь не наступать на черту и не касаясь земли другой ногой. Если они не допустят ошибок, то вписывают свои инициалы в любой из квадратов. В следующем коне они имеют право отдыхать в этих квадратах, стоя на обеих ногах. Игроки могут отдыхать только в «своих» квадратах.
На асфальте чертят мелом спираль. Играющие прыгают по всем клеткам на одной ноге, пока не доберутся до «дома», центральной клетки. Потом им предстоит обратный путь. Те, кто без ошибок пройдут весь маршрут, получают право вписать свои инициалы в любую из клеток. В следующем коне они могут там отдыхать, а остальные должны через эти клетки перепрыгивать. Игра продолжается до тех пор, пока инициалы не впишут во все клетки.
К веревке длиной 3-4 метра привязывают старый башмак. Играющие становятся в круг, один из них выходит с веревкой на середину круга. Кружась на одном месте или быстро перекладывая веревку из руки в руку, он крутит веревку так, чтобы она, скользя по полу, проносилась под ногами играющих. Стоящие по кругу следят за веревкой и подпрыгивают, чтобы не задеть ее. Если это случится, участник выходит из игры.
Игроки поочередно бросают кость и передвигают свои фишки на соответствующие квадраты. Если фишка окажется на квадрате с основанием лестницы, то сразу же передвигается на верхнюю ступеньку, перепрыгивая за один ход через несколько клеток. Если же фишка попадет в квадрат с головой змеи, то скатится вниз до кончика хвоста.
В эту игру можно играть и вдвоем. Один из играющих говорит: «Угадайте, что углядел мой зоркий глаз. Первая буква в этом слове это
Один из играющих задумывает предмет. Это может быть имя нарицательное (например, корабль), имя собственное (например, Титаник) или некая часть предмета (например, корма «Титаника»). Затем игрок говорит, из чего сделан выбранный им предмет, то есть какого он происхождения — животного, растительного или минерального. Поясним на конкретных примерах, что подразумевает каждая из трех названных категорий:
Правила игры такие же, как и в игре «Двадцать вопросов».
Один из играющих задумывает известную личность и сообщает остальным первую букву его или ее имени. Например, «м», если речь идет о Мадонне. Игроки по очереди задают вопрос о какой-либо личности или персонаже, чье имя начинается с этой буквы. Скажем, если кто-то решит, что задуман Микки-Маус, то спросит: «Может, ты герой из мультика Уолта Диснея?» Если первый игрок поймет, кого имеют в виду, то ответит: «Нет, я не Микки-Маус», после чего вопрос задает следующий. Если же он не догадается, то задавший ему вопрос имеет право спросить напрямую, скажем, так: «Ты из шоу-бизнеса?» Первый игрок должен честно ответить «да « или «нет». Тот, кто первым угадает задуманную личность, выигрывает кон и задумывает следующую. Если никто так и не сумеет «вычислить» загаданную личность в течение нескольких минут, то задумавший сообщает, кто это, и загадывает вопрос на следующий кон.
Ведущий читает первое слово из списка, и первый игрок повторяет его по буквам. Если он сумеет правильно произнести слово по буквам за 10 секунд, то получает одно очко, и очередь переходит к следующему. Если он допускает ошибку, то не получает ни одного очка, а ведущий произносит слово по буквам сам и зачитывает следующее слово для второго игрока. (Если игроков много, за ошибку можно исключать из игры.) Игра продолжается по кругу до тех пор, пока не будут названы все слова из списка.
Первый игрок задумывает слово (например, бамбук) и называет первую букву — «б». Следующий за ним задумывает слово, начинающееся с буквы «б» (например, «бензин»), и называет вторую букву — «е». Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не назовет букву, которая окажется в слове последней. Игрок, назвавший последнюю букву, теряет одну из своих «жизней» — даже если это случилось по ошибке и он имел в виду другое слово. Если один из играющих не может назвать подходящую букву, он может сблефовать, назвав букву несуществующего слова. Однако, если он замешкается и остальные заподозрят, что он блефует, они могут потребовать, чтобы он назвал слово, которое имеет в виду. Если игрок не сможет назвать слово, то теряет «жизнь», а если сможет, то «жизнь» теряет тот, кто усомнился в его честности. Когда игрок теряет одну жизнь, он становится «призраком на одну треть». Когда теряет вторую, то соответственно «призраком на две трети», ну а когда потеряет и третью, то становится «полноправным призраком» и выбывает из игры.
Правила такие же, как и в «призраках», с той лишь разницей, что разрешается добавлять новые буквы и в конце, и в начале слова. Например, первый игрок задумал слово «луна» и назвал букву «л»; второй задумал «ландо» и назвал букву «а», ну а третий задумал слово «магнитола» и назвал букву «о», в результате чего следующему игроку досталось «ола». Ну а в конечном итоге из всего этого получился «шоколад».
Играющие выбирают определенную категорию, например названия городов, цветов, насекомых и т. п. Один из них называет любое слово из выбранной категории. Следующий называет другое слово из этой же категории, начинающееся пи последнюю букву предыдущего слова. Так, один за другим, играющие называют слова, соединяя их по указанному принципу в цепочку. Например, если играют в цветы, то выстраивается, скажем, такая цепочка: мимоза, анемон, незабудка, астра и т. д. На обдумывание дается не более пяти секунд, повторять слова, названные другими играющими, нельзя. Тот, кто не сумеет подобрать нужное слово, выбывает из игры.
Играющие садятся в круг, и один из них выбирает любую букву алфавита, например «с». Затем задумывает слово из трех букв, начинающееся с этой буквы, и дает описательное определение этого слова. Например: «Если к букве «с» прибавить еще две буквы, то получится вкусный напиток». Следующий по кругу должен угадать, что это слово «сок», и придумать новое с этой же буквы, но уже из четырех букв. Положим, он задумал слово «сова», которой можно дать вот такое определение: «Если к букве «с» прибавить еще три буквы, то получится птица, которая по ночам не спит». Третий игрок, отгадав слово, задумывает следующее, из пяти букв, например «сапог», и определяет его так: «Если к букве «с» прибавить четыре буквы, получится то, что надевают на ногу». Игра продолжается по кругу до тех пор, пока все не придумают по слову на заданную букву, причем каждое будет на одну букву длиннее предыдущего. Тот, кто не сумеет придумать слова или не сможет отгадать задуманное, выбывает из игры.