Туда и обратно
По команде «Начали
По команде «Начали
Игрокам предлагают внимательно осмотреться и запомнить расположение предметов в комнате. После этого их просят выйти из комнаты на пару минут и меняют расположение некоторых предметов. Игроки возвращаются в комнату и пытаются определить, что в ней изменилось.
Игроки по очереди бросают карты в шляпу. После того как все карты сброшены, ведущий подсчитывает, сколько карт из каждой колоды попало в цель. Выигрывает команда, у которой больше всего карт попало в шляпу.
На асфальте чертят мелом спираль. Играющие прыгают по всем клеткам на одной ноге, пока не доберутся до «дома», центральной клетки. Потом им предстоит обратный путь. Те, кто без ошибок пройдут весь маршрут, получают право вписать свои инициалы в любую из клеток. В следующем коне они могут там отдыхать, а остальные должны через эти клетки перепрыгивать. Игра продолжается до тех пор, пока инициалы не впишут во все клетки.
Один из играющих задумывает известную личность и сообщает остальным первую букву его или ее имени. Например, «м», если речь идет о Мадонне. Игроки по очереди задают вопрос о какой-либо личности или персонаже, чье имя начинается с этой буквы. Скажем, если кто-то решит, что задуман Микки-Маус, то спросит: «Может, ты герой из мультика Уолта Диснея?» Если первый игрок поймет, кого имеют в виду, то ответит: «Нет, я не Микки-Маус», после чего вопрос задает следующий. Если же он не догадается, то задавший ему вопрос имеет право спросить напрямую, скажем, так: «Ты из шоу-бизнеса?» Первый игрок должен честно ответить «да « или «нет». Тот, кто первым угадает задуманную личность, выигрывает кон и задумывает следующую. Если никто так и не сумеет «вычислить» загаданную личность в течение нескольких минут, то задумавший сообщает, кто это, и загадывает вопрос на следующий кон.
Берется какое-нибудь слово, и каждый придумывает телеграмму, в которой первое слово начинается с первой буквы выбранного слова, второе — со второй буквы и т. д. (Для упрощения можно условиться использовать имена собственные, а также вставлять, если это удобно, телеграфные сокращения «тчк» и «зпт».)
На листе бумаги рисуют на значительном расстоянии друг от друга шесть точек (чем больше точек, тем длиннее игра). Игроки поочередно рисуют линии, соединяя две точки или одну точку саму с собой. Затем один из игроков рисует точку на линии, которую сам провел, и в игру вступает следующий. Соединяя точки, следует соблюдать следующие правила:
Игроки поочередно бросают пять игральных костей. Если они сочтут, что набрали слишком мало очков, то имеют право бросить кости (или часть из них) еще раз. Игроки не должны объявлять, которую из комбинаций пытаются набрать, прежде чем закончат метать кости. Порядок комбинаций также значения не имеет. Это значительно расширяет свободу выбора. Например, если на костях выпадет две шестерки, двойка и две тройки, игрок может заявить «шестерки» (12 очков). Если же игрок решит приберечь шестерки на потом, на тот случай, если их выпадет больше двух, то он заявляет другую комбинацию, даже если он при этом получит меньше очков или не получит их вовсе. Каждую из 11 комбинаций можно заявлять только один раз.
Провести презентацию материала по ономатике.
Закрепить знания по урбанонимии.
Расширить словарный запас учащихся, в том числе и именами собственными.
Пополнить словарный запас учеников ономастической лексикой; развить мыслительные операции учащихся (анализ, синтез, классификация); повысить уровень фоновых знаний.
Расширить лингвистический и культурологический кругозор учащихся.
Активизировать экстралингвистические знания учащихся, развить их творческие способности.
Повышать интерес к русскому языку, литературе, искусству; расширять культурологический кругозор учащихся.
Совершенствовать умение пользоваться русскими междометиями.
Обогатить словарный запас обучающихся лексикой, связанной с названием цветов. Расширить их представление о флоре всех регионов нашей страны.
Обогатить словарный запас учеников лексикой, связанной с названиями овощей, фруктов.